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Samurai Shodown!

 

Un duel de poche qui tranche net.

À l’époque où la baston régnait encore en maître sur les bornes d’arcade et les consoles de salon, SNK a toujours su faire entendre sa lame avec Samurai Shodown (ou Samurai Spirits, pour les puristes japonais). Mais en 1999, l’éditeur ne se contente plus de défier Capcom sur grand écran : il compte bien imposer son style sur console portable avec sa Neo Geo Pocket Color. Et dans cette optique, après le très réussi King of Fighters R1, c’est Samurai Shodown! (avec un point d’exclamation, oui monsieur) qui débarque sur la bécane.

L’objectif ? Prouver que l’esprit de la série peut survivre, même compressé dans une cartouche miniature, et sans sacrifier ni gameplay ni plaisir. Spoiler alert : mission largement accomplie.

Retour au sabre : SNK et son autre grande série de baston

Si KoF représente la synthèse de tout le savoir-faire SNK en matière de versus fighting, Samurai Shodown en est son pendant plus posé, plus technique, presque plus feutré. Moins basé sur les combos frénétiques, le jeu repose sur le timing, l’anticipation et les contres bien placés. Le tout baigné dans une ambiance Japon féodal assez unique pour l’époque, avec des personnages hauts en couleur et des lames qui claquent comme il faut.

L’épisode Neo Geo Pocket Color s’appuie en grande partie sur Samurai Shodown IV, l’un des volets les plus aboutis sur Neo Geo. La majorité des personnages sont repris, tout comme leurs coups spéciaux et même certains décors emblématiques — épurés bien sûr, mais immédiatement reconnaissables.

Un casting complet dans ta poche

Premier bon point : le roster est au rendez-vous. Tous les grands noms de la série sont présents, de Haohmaru à Nakoruru, en passant par Ukyo, Genjuro, Hanzo, et consorts. Chaque personnage a gardé sa palette de coups, sa vitesse d’exécution, son feeling. Et c’est là où le stick directionnel de la NGP brille à nouveau : les manipulations sortent avec une facilité déconcertante pour une console portable. Quart de cercle, demi-tour, coups chargés… tout passe comme une lettre à la poste.

Les deux boutons de la console sont exploités selon la même philosophie que KoF R1 : une pression légère ou appuyée donne accès à différentes intensités de coups. Les attaques lourdes infligent plus de dégâts, mais laissent une ouverture. À l’inverse, les frappes légères permettent de harceler l’adversaire. Un vrai petit jeu d’esprit s’installe très vite, surtout si on joue contre un humain via le câble link.

Du vrai gameplay à l’ancienne

Comme tout bon Samurai Shodown, le rythme est moins frénétique que dans KoF. Ici, pas de combo de 42 hits ou de juggling infini : on joue à l’instinct, à l’observation, au bon vieux contre à la frame près. Les amateurs savent de quoi il en retourne. Un seul coup bien placé peut retourner le cours d’un round. Et cette tension, cette incertitude, est parfaitement conservée dans cette version portable.

Chaque personnage conserve aussi son arme signature, et il est toujours possible de désarmer l’adversaire, comme dans les opus d’origine. On a même droit aux taunts, aux provocations, et aux finish moves stylisés qui rappellent que, oui, même sur une console miniature, on peut trancher avec panache.

Techniquement, ça tient la route (ou plutôt, le sentier du sabre)

Graphiquement, c’est du Neo Geo Pocket Color dans toute sa splendeur. Les personnages sont en chibi stylisé, ce qui peut dérouter les puristes du pixel art sanglant de la version arcade, mais ça fonctionne très bien sur petit écran. Les sprites sont lisibles, bien animés, et chaque combattant garde ses mimiques et sa posture propre. Un exploit, quand on pense aux limitations techniques de la console.

Les décors, pour leur part, sont assez fidèles à ceux de Samurai Shodown IV, mais évidemment plus sobres, sans animation de fond. Pourtant, on reconnaît sans mal les temples, les clairières enneigées ou les ponts mythiques. Pas de superflu, mais une direction artistique soignée et cohérente.

Et puis, encore une fois, ce stick cliquable de la NGP fait des merveilles : impossible d’en parler sans le saluer. Pour un jeu de baston, c’est probablement ce qui s’est fait de mieux sur portable pendant des années.

Et le son dans tout ça ?

C’est le seul vrai point faible de cette adaptation. La bande-son est présente, mais très loin des standards de la série. Là où la version arcade nous en mettait plein les oreilles avec des percussions traditionnelles, des cris de sabre et des musiques envoûtantes, la version NGP se contente de thèmes simples, répétitifs, et pas toujours très mémorables. Les effets sonores sont corrects, sans plus : les chocs des armes, les petits cris, les impacts… ils font leur job, mais rien de plus.

On regrette un peu que chaque personnage n’ait pas son propre thème musical, ou que certains bruitages emblématiques aient disparu. Mais encore une fois, on parle d’un jeu sorti sur une cartouche de quelques mégabits à peine.

À deux, c’est mieux

Comme KoF R1, Samurai Shodown se savoure aussi à deux joueurs, pour peu que vous ayez un ami et le fameux câble link. Là, la tension des duels prend tout son sens. Plus besoin d’attendre son tour à l’arcade : les rounds s’enchaînent, on change de perso, on essaye de mieux lire l’adversaire. Et le style plus posé de Samurai Shodown rend ces affrontements plus cérébraux, presque comme une partie d’échecs au sabre.

Verdict : un duel qui vaut le détour

Alors oui, Samurai Shodown sur NGP est un cran en dessous de KoF R1, surtout en termes de punch et de nervosité. Mais il compense largement avec son gameplay plus posé, plus tactique, et sa fidélité à l’esprit de la série. C’est une adaptation soignée, jouable, plaisante, et qui réussit à transposer l’ADN Samurai Shodown dans un format ultra réduit sans trop de concessions.


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Mis à disposition par l’éditeur : Non
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Manoloben

Enfant des années 80, joueur jusqu'au bout des doigts. Si vous retrouvez du Julien Clerc dans ce texte? Bravo! Amateur de RPG (tout type) et clairement fan de Sega. Manoloben reste un touche à tout. GP32, NeoGeo Pocket, N-Gage et aujourdhui Evercade sont passées dans ses mains.

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Pas d'anecdote

★Génial★

Si vous êtes fan de la série ou simplement curieux de voir ce que la Neo Geo Pocket a dans le ventre, ce petit bijou mérite clairement sa place dans votre ludothèque. Il ne crie pas, il ne brille pas de mille feux, mais il tranche avec précision, et c’est tout ce qu’on lui demande.