On évoque souvent des jeux vidéo que l’on suit pendant de longues années, mais l’inverse existe également. Kingdom of Night fait partie de ces titres annoncés seulement quelques semaines avant leur sortie. Son positionnement en tant qu’action-RPG au style rétro a immédiatement retenu mon attention, et il était donc naturel de vouloir le tester et uniquement sur Steam pour le moment.
Un look rétro assumé
Indiscutablement, Kingdom of Night interpelle par sa direction artistique. Le rendu graphique évoque clairement les jeux des années 80/90, tels que Quest for Glory ou d’autres productions 2D de la société Sierra, tout en bénéficiant d’animations modernes et fluides.
Les sprites des personnages sont très pixelisés, tandis que les fenêtres de dialogue affichent des visages détaillés, toujours dans un style pixel art soigné. Il faudra bien sûr apprécier ce parti pris visuel, mais force est de constater que l’ensemble fonctionne plutôt bien.
La proposition musicale se révèle également intéressante. Essentiellement basée sur des ambiances sonores (vent, pluie, etc.) elle accompagne efficacement l’exploration. Les moments clés sont soutenus par des compositions bien choisies. Après quelques heures de jeu, un juke-box devient même accessible dans le bar servant de point de refuge, permettant d’écouter les musiques à loisir.
Un action-RPG à l’ambiance horrifique adolescente
Kingdom of Night s’inscrit dans le genre de l’action-RPG, proche d’un Diablo-like, mais transposé dans une atmosphère inspirée des films « d’horreur » adolescents des années 80, au cœur d’une petite ville américaine. À certains égards, l’ensemble n’est pas sans rappeler The Mist, la nouvelle de Stephen King adaptée au cinéma par Frank Darabont.
Une invasion démoniaque vous pousse à entrer en résistance afin de nettoyer les différents quartiers de la ville et tenter de sauver les élèves de votre lycée. Il faudra également mettre fin aux agissements d’une secte vénérant des créatures sataniques. La variété des ennemis impose une certaine réflexion stratégique : foncer tête baissée est rarement récompensé. Le jeu sanctionne clairement les approches trop brutales. On affronte ainsi des adversaires de plus en plus puissants (zombies, mages de différents types, fantômes, loups-garous, etc.) dont le niveau est affiché au-dessus de leur tête. À cela s’ajoutent des ennemis d’élite et des boss, chacun disposant de patterns spécifiques qu’il faudra apprendre à déjouer.
L’ensemble instaure une atmosphère mature, sombre, presque apocalyptique.
Une structure riche en quêtes
Pour rythmer les phases de combat, Kingdom of Night propose de nombreuses quêtes secondaires. Certaines restent classiques (retrouver des objets, accomplir des tâches simples), mais beaucoup se distinguent par un fond narratif travaillé et parfois chargé en émotion. Plusieurs d’entre elles ne manquent pas de pathos et renforcent l’attachement aux personnages, souvent dotés d’une réelle profondeur. Le jeu va même jusqu’à proposer quelques choix moraux difficiles, renforçant l’implication du joueur, la quête de Sarah Bogomil en est un bon exemple.
Le revers des quêtes à l’ancienne
Le parti pris rétro se retrouve également dans la structure des missions, avec de nombreux allers-retours. Un aspect qui pourra séduire ou rebuter selon les sensibilités. Honnêtement, ce n’est pas toujours très pertinent, notamment à cause d’une carte parfois peu lisible. Il arrive fréquemment de tourner en rond, non pas dans la recherche de l’objectifs, mais parce que certains accès (égouts et décharges) sont difficiles à retrouver.
Autre source de frustration : les obstacles environnementaux, parfois aussi gros qu’un gros caillou, qui bloquent la progression. Si l’on comprend l’intention d’ajouter de la difficulté face à des vagues d’ennemis, un meilleur équilibre aurait sans doute été souhaitable.
Combat ou magie : à vous de choisir
Kingdom of Night propose deux grandes approches de combat : le corps à corps et la magie, chacune déclinée en plusieurs classes (par exemple Paladin, Assassin, Berserk pour le mode combat). Pour une première partie, le combat rapproché s’avère le plus accessible. Il repose principalement sur l’esquive, l’attaque et l’utilisation de compétences spéciales liées à la classe choisie.
Sans être particulièrement complexe, le système se montre plaisant et efficace. Il ne suffira peut-être pas à lui seul à justifier une forte rejouabilité, mais il offre une expérience suffisamment variée et satisfaisante sur une première aventure.
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