"Un air ludique, un souffle épique, un vent geek"

Discussion sur le Stand Monster Hunter de la Gamescom 2023. L’échange est la retranscription la plus fidèle des dĂ©clarations de Monsieur Kei Kawai. Je me suis cependant permis de parfois modifier un phrasĂ© oral et d’intĂ©grer une ponctuation.

Air-Gaming : Pourriez vous vous prĂ©sentez et prĂ©senter la sociĂ©tĂ© Niantic ?

Kei Kawai : Je m’appelle Kei Kawai, directeur des produits chez Niantic, Inc. Je pense que nous sommes devenus une sociĂ©tĂ© indĂ©pendante en 2015, puisqu’avant nous Ă©tions une filiale (spin-off) de Google. Depuis lors, nous avons lancĂ© PokĂ©mon Go et plusieurs autres jeux, dont Pikmin Bloom. Nous sommes les pionniers des jeux en RĂ©alitĂ© AugmentĂ©e basĂ©s sur la localisation. Nous avons travaillĂ© sur la crĂ©ation d’expĂ©riences magiques qui invitent les gens Ă  jouer Ă  l’extĂ©rieur et Ă  jouer au jeu en profitant de Nouveau Monde. C’est ce que nous aimons faire.

Air-Gaming : Quand j’ai essayĂ© Pokemon Go, lors de sa sortie en 2016, je pensais que vous allez proposer beaucoup d’autre version de ce type de jeux avec plusieurs autres licences. Au final, il y a eu assez peu, et Monster Hunter Now sort presque 7 ans après. Pourquoi ce dĂ©lai ?

Kei Kawai : Merci d’avoir demandĂ©. Presque tout du Monster Hunter que nous construisons est fait Ă  partir de zĂ©ro, afin de ne pas nous contenter du mĂŞme jeu, ou des mĂŞmes mĂ©caniques. Chaque propriĂ©tĂ© intellectuelle comme Pokemon a une vision du monde très unique et un mode de jeu spĂ©cifique d’exploration et de chasse. Il nous a fallu quatre ans et demi pour obtenir le Monster Hunter que nous lançons dans 3 semaines, mais je pense que cela valait la peine de prendre ce temps.

Air-Gaming : Cependant, j’ai lu que vous aviez un projet avec Marvel qui ne s’est pas concrĂ©tisĂ© ?

Kei Kawai : je n’Ă©tais pas directement impliquĂ© dans le projet donc je ne peux pas vraiment en parler dĂ©solĂ©

Air-Gaming : avant notre rencontre j’ai pu essayer le Monster Hunter, on voit tout de suite la diffĂ©rence technique entre les deux jeux. Pourriez vous revenir sur sa conception notamment de ce que vous avez ajoutĂ© en termes de contenu ?

Kei Kawai : Nous l’avons conçue comme un jeu d’action sociale de chasse en temps rĂ©el. Donc nous avons créé un nouveau système, un nouveau serveur et des moteurs synchronisĂ©s pour jouer Ă  quatre personnes ensemble dans la mĂŞme partie.

Air-Gaming : ce n’est donc pas un ajout graphique sur la base du jeu Pokemon Go ?

Kei Kawai : Ce n’est pas du tout une skin. Nous reconstruisons tout Ă  partir de zĂ©ro : la carte est diffĂ©rente, les monstres sont plus beaux, etc. Le temps de s’assurer que tout a l’air aussi bien que possible dans les diffĂ©rents tĂ©lĂ©phones portables. Nous avons beaucoup travaillĂ© pour que les expĂ©riences de combats soient très fluides et faciles Ă  commencer avec un doigt. Globalement, vous pouvez tout faire avec un doigt. Mais cela devient plus intĂ©ressant au fur et Ă  mesure que vous vous amĂ©liorez dans le jeu. Nous avons créé un jeu pour que les batailles multijoueurs soient amusantes si vous le faites avec des amis.

Air-Gaming : oui j’ai vu que vous vous ĂŞtes focalisĂ© sur les propositions et interactions sociales.

Kei Kawai : Oui, je veux dire que ce combat avec trois autres personnes, un groupe de quatre personnes, est un mĂ©canisme très social et nous avons aussi un mĂ©canisme dans le jeu qui permet d’amener les monstres n’importe oĂą, ce qui permet de voir le monstre pour plus tard. Si tu te tiens devant le monstre, tu le marques et tu l’amènes chez toi ou n’importe oĂą pour passer du temps avec tes amis.

Air-Gaming : justement dans Pokemon Go on avait des diffĂ©rences d’apparaissions de Pokemon selon le temps et le lieu, mais ils restaient sur place donc je suppose que c’est le mĂŞme principe ici ?

Kei Kawai : Oui, mais le monstre reste accessible pour deux jours. Tu peux dire que tu cherches un certain monstre pour fabriquer certains objets, comme des Ă©pĂ©es ou des armes, tu peux demander Ă  tes amis que « je cherches ce monstre, alors si tu le vois, marque-le et apporte-le-moi pour que nous puissions nous battre ensemble ».

Air-Gaming : Ă€ l’heure actuelle il y a beaucoup de publicitĂ© sur Monster Hunter, et elles mettent en avant cette expĂ©rience de RA. Ce type d’expĂ©rience vous intĂ©resse pour aujourd’hui ou que allez essayer de proposer ce type de sensation dans le futur ? ou ceci est tout simplement une proposition marketing ?

Kei Kawai : La RĂ©alitĂ© AugmentĂ©e visuelle qui vous permet de voir les monstres dans le monde rĂ©el est une façon d’exprimer notre fonctionnalitĂ© dans Monster Hunter Now. Si vous voyez les monstres sur la carte, que vous vous promenez et que vous continuez Ă  les rencontrer, vous voyez dĂ©jĂ  dans votre tĂŞte qu’ils sont lĂ . La RĂ©alitĂ© AugmentĂ© visuelle ne fait que vous aider Ă  les voir. Il est plus important pour nous de crĂ©er cette sensation d’errer parmi les monstres.

Air-Gaming : justement, je me permets de revenir sur ce point. Je me souviens que la RĂ©alitĂ© AugmentĂ©e Ă©tait Ă©galement mise en avant pour Pokemon Go. Au final, j’ai Ă©tĂ© un peu déçu de ne passer mon temps que sur une carte…

Kei Kawai : Le Monde de Pandora (issus de Monster Hunter) se prĂŞte plutĂ´t bien Ă  la RĂ©alitĂ© AugmentĂ©e, donc s’il vous plaĂ®t essayez-le. Je pense que nous Ă©tendons cette possibilitĂ© Ă  nos jeux. Nous intĂ©grons diffĂ©rents mĂ©langes, d’emplacements de carte Ă  partir de cette notion de notre monde. Monster Hunter vient dans notre monde ou le monde Pokemon vient dans notre monde et le mariage se fait. Je pense que vous savez que nous avons des prises de position diffĂ©rentes en fonction des titres que nous produisons, mais globalement nous crĂ©ons nos jeux en ce sens.

Air-Gaming : La licence Monster Hunter est plus connu pour son cĂ´tĂ© exploration, quĂŞtes fedex et crafting, mais allez-vous proposer une histoire ?

Kei Kawai : Nous avons un système de saisons qui vous permet de commencer avec la première saison. Les personnages vous prĂ©sentent, une introduction au monde, avec ce Monster Hunter Now : pourquoi ils sont ici, ce qu’ils font ici, pourquoi cela c’est produit.
Nous aimons donc faire découvrir un arc narratif plus large au fil du temps que les utilisateurs parcourent le monde au fur et à mesure que vous devenez plus fort, que vous rencontrez davantage de monstres, vous allez comprendre le mystère du monde.

Air-Gaming : la dernière question avec le sujet qui fâche, pourriez vous nous parler des micro transitions et comment vous les avez conçus ?

Kei Kawai : Donc Ă©videmment comme jeu mobile, pour qu’il soit exploitĂ© longtemps, il faut qu’il ait du succès, et en tant qu’entreprise aussi donc nous avons conçu et essayĂ©s (les microtransactions) et nous avons fini par avoir ce qu’ils sont maintenant.
Vous pouvez attendre ou vous pouvez utiliser des objets pour récupérer plus vite donc vous avez toujours un moyen de ne pas payer et de faire autre chose aussi.
Je pense que nous avons atteint le meilleur compromis. Même si vous pouvez continuer gratuitement pendant un long moment, vous pouvez choisir de payer et cela vous aide à accélérer le gameplay, mais pas trop.


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