J’avais adoré Silver Bullet, un jeu qui m’a littéralement scotché par son ambiance et sa maîtrise du genre. J’en ai tellement parlé sur les réseaux que j’ai fini par contacter les développeurs de 1CC Games. J’avais forcément mille questions à leur poser sur la genèse du jeu et son développement ! À ma grande surprise, ils ont accepté de me répondre.
Pouvez-vous nous parler un peu de votre parcours personnel avec les jeux vidéo ? Comment en êtes-vous venus à fonder un studio et à développer des jeux comme Silver Bullet ?
James : Nous sommes tous les deux d’immenses fans de jeux d’arcade, et nous nous sommes rencontrés dans une salle d’arcade londonienne aujourd’hui disparue, appelée « Casino Leisure Center », où se tenaient des rencontres hebdomadaires pour les amateurs locaux de shmups. Un grand salut à la “Casino Crew”, avec qui nous avons passé d’innombrables heures à chasser les meilleurs scores ! Dan et moi sommes rapidement devenus amis et avions souvent de longues discussions sur le game design. À cette époque, il semblait relativement facile de publier un jeu sur Xbox Live Arcade ou Steam, alors nous avons décidé de créer notre propre jeu indépendant, et 1CC Games est né.
Quels films, œuvres d’horreur ou jeux d’arcade classiques ont inspiré l’atmosphère gothique et hantée de votre jeu ?
Dan : La plus grande influence pour le style artistique vient du dessin animé original Scooby-Doo. Ce mélange d’humour et de frissons, ces décors très atmosphériques et ces méchants hauts en couleur. Je me suis aussi inspiré des bezels des vieux jeux d’arcade comme Triple Hunt, ainsi que du flipper Haunted House.
James : Le son joue aussi un rôle essentiel dans l’ambiance, et nous avons engagé la musicienne chiptune AmmieGa500 (Ammie pour les intimes) pour créer des sons rétro authentiques. Elle a composé spécifiquement pour la puce sonore YM2612 de la SEGA Mega Drive, et je lui ai demandé d’écouter des morceaux de Decap Attack et Sonic 2 pour s’en inspirer.
Le jeu met l’accent sur le scoring, les super tirs et les éléments de shmup à l’ancienne. Comment avez-vous trouvé l’équilibre entre le rétro et les attentes modernes des joueurs ?
James : À l’origine, nous voulions faire quelque chose d’un peu plus relax que nos shmups… mais plus le développement avançait, plus ces éléments se sont glissés dans le jeu ! Les plus évidents sont les schémas de tirs élaborés des boss, mais le système de score est aussi assez profond, et c’est notre premier jeu à proposer des classements en ligne.
Dan : Tous nos jeux sont conçus comme s’ils allaient être intégrés dans une borne d’arcade, donc en termes de gameplay, Silver Bullet est un pur jeu d’arcade. Les ajustements liés au confort de jeu, eux, répondent aux attentes modernes : filtres d’écran, nombreuses options de personnalisation des contrôles, armes à débloquer, et même un mode puzzle supplémentaire.

Les boss sont immenses et charismatiques, et les ennemis très variés. Pouvez-vous nous expliquer le processus de création et d’animation de ces sprites ?
Dan : Je commence généralement à dessiner à la résolution du jeu (320×180), et presque toujours en noir et blanc au départ. Avec Silver Bullet, c’était amusant de miniaturiser des monstres d’horreur célèbres et d’en faire ma propre version : un petit zombie, un loup-garou, etc. Tous les boss s’inspirent de films, de dessins animés ou de lieux réels. Par exemple, Fairhurst, le boss du troisième niveau, est basé sur le squelette géant qui trône au sommet du train fantôme situé en bord de mer dans la ville de Blackpool.
Le jeu propose deux modes principaux et plusieurs bonus. Quels étaient vos objectifs en matière de rejouabilité et de durée de vie ?
James : Tous nos jeux sont conçus avec une philosophie de “densité maximale de gameplay” : que du bon, pas de remplissage ! Ils ne gaspillent pas votre temps et exigent votre attention, avec un nombre limité de continues qui forcent le joueur à s’améliorer pour voir la fin. La maîtrise des mécaniques, la satisfaction de surmonter les défis et la compétition sur les classements en ligne constituent la principale source de rejouabilité.
Dan : Oui, nous voulions intégrer autant de variété que possible dans un temps de jeu relativement court. Il y a beaucoup de secrets à découvrir et de techniques de score à maîtriser. Quand j’ai conçu l’écran de progression, j’ai volontairement ajouté plein de points d’interrogation pour inciter les joueurs à tout révéler et pour y parvenir, il faut bien jouer et viser le score !
Le style 2D à écran fixe horizontal évoque les classiques de Namco. Quelles ont été les décisions artistiques ou techniques clés pour conserver ce look rétro ?
Dan : Je trouve que des jeux comme Pac-Land, Mr. Do! et Popeye restent superbes et ont très bien vieilli. Nous visons donc toujours ce rendu “pixels épais”, sans pour autant nous limiter à une palette de couleurs stricte. Je veux que ce soit le plus coloré possible. Je tenais aussi à jouer en 4:3 plutôt qu’en 16:9, et le fait de placer toutes les infos du HUD sur le côté nous a permis de le faire. Ainsi, le joueur doit viser verticalement plutôt que de simplement tirer en rafale à l’horizontale. Nous avons aussi aplati la perspective, car dans des jeux similaires comme Cabal, il est parfois difficile de savoir quand un tir va réellement vous toucher à cause de la perspective forcée. Nous avons supprimé cela pour plus de clarté, ce qui nous a aussi permis d’adopter pleinement les schémas de tir typiques des shmups.

Pour beaucoup de joueurs, maîtriser un boss ou un pattern d’ennemis est grisant. Quel a été votre moment préféré durant le développement, et quelle expérience espérez-vous que les joueurs retiendront le plus ?
James : Pendant le développement de Silver Bullet, nous avons engagé Vanja, un codeur talentueux qui nous a beaucoup aidés sur les aspects techniques complexes, notamment pour l’éclairage de style SNES dans certaines zones. Je me souviens d’une réunion sur Discord où il nous a montré l’effet sur la toile du boss araignée : les balles lumineuses rendaient super bien. Dan avait conçu l’attaque ondulante dans Danmaku Designer, un éditeur de motifs de tirs que j’avais créé, et avec ses sprites inquiétants et la musique de boss percutante d’Ammie, c’était incroyablement intense. Tout le travail de l’équipe s’est soudainement assemblé, et le combat est passé d’un simple prototype à un rendu professionnel.
Dan : Les jeux de tir à la Cabal peuvent être difficiles à maîtriser par nature. Dans Silver Bullet, quand le déclic se fait et que vous pouvez enfin vous concentrer sur le score plutôt que sur la survie, avec une précision élevée et des centaines d’objets bonus qui apparaissent et viennent vers vous, c’est un vrai rush d’adrénaline ! À ce moment-là, vous jouez sur le fil du rasoir.
Si vous deviez décrire Silver Bullet en seulement trois mots, lesquels choisiriez-vous et pourquoi ? Comment espérez-vous que ces mots donnent envie aux joueurs d’y jouer ?
James : Retro Gothic Shooting. Si vous aimez les shooters à l’ancienne et les ambiances vampiriques, alors vous aimerez Silver Bullet !
Dan : Spooky Puppy Rescue… c’est tout ce que vous devez savoir !
Je tiens à remercier chaleureusement Dan et James pour leur réactivité et la richesse de leurs réponses, malgré un emploi du temps que l’on imagine bien chargé. Leur passion transparaît à chaque mot, et cela se ressent dans Silver Bullet. J’invite tous les fans d’arcade à se jeter sans hésiter sur les versions Switch et Steam, qui feront battre le cœur de tous les joueurs rétro que nous sommes.

English interview with James & Dan from 1CC Games about Silver Bullet
I absolutely loved Silver Bullet, a game that completely blew me away with its atmosphere and mastery of the genre. I talked about it so much online that I eventually reached out to the 1CC Games team. I had so many questions about the game’s origins and development! To my delight, they agreed to an interview.
Air-Gaming : Can you tell us a bit about your personal story of you two with video games? How did you come to start a studio and decide to develop games like Silver bullet?
James: we’re both massive fans of arcade games and met in a now defunct London arcade called Casino Leisure Centre, where there were weekly meetups for the local shmup crowd. Shout-out to the “Casino Crew” who we spent so many hours chasing high scores with! Dan and I became friends quickly and often had long discussions about game design. Around that time it seemed to be relatively easy to get stuff on Xbox Live Arcade and Steam, so we decided to make an indie game of our own and 1CC Games was born.
Air-Gaming : What films, horror works, or classic arcade games inspired the gothic and haunted atmosphere in your game?
Dan: The biggest influence in the art style was the original Scooby-Doo cartoon. That mix of spookiness and humour, the very atmospheric background art and colourful villains. Also, bezels from old arcade games like Triple Hunt, and the Haunted House pinball machine.
James: audio is also really important for the atmosphere and we hired chiptune musician AmmieGa500 (Ammie for short) to provide authentically retro sounds. She specifically composed for the YM2612 soundchip found in the SEGA Mega Drive and I asked her to listen to tracks from Decap Attack and Sonic 2 for inspiration.
Air-Gaming : The game emphasizes scoring, super shots, and old-school shmup elements. How did you balance the retro thing with modern player expectations?
James: We originally wanted to make something a bit more relaxed than our shmups… but the longer development went on, the more elements from those games snuck in! Most obvious are the elaborate boss bullet patterns, but the scoring system is also quite deep and this is our first game to support online leaderboards.
Dan: All our games are designed as if they were going into an arcade cab, so in terms of gameplay, this is an arcade game through and through. The quality of life tweaks are where modern player’s expectations have hopefully been met. Screen filters, lots of control customisation, unlockable weapons and even an extra puzzle game mode.

Air-Gaming : The bosses are huge and charismatic, and the enemies are varied. Could you walk us through the process of designing and animating these sprites?
Dan: I usually start drawing at the in-game resolution (320×180) and I almost always start with black and white shapes. With Silver Bullet it was fun to miniaturise well-known horror monsters and do my own take on a tiny zombie, werewolf etc. All the bosses were inspired from films, cartoons or real life places. Fairhurst, the stage 3 boss, is based on the giant skeleton who sits on the top of the ghost train ride at Blackpool Pleasure Beach.
Air-Gaming : The game offers two main modes and additional extras. What were your goals regarding replayability and extending the game’s lifespan?
James: all our games are designed with maximum “gameplay density” in mind: all killer, no filler! They won’t waste your time and demand your attention, with limited continues that force players to improve if they want to see the end. Learning to master the game’s systems, feeling the satisfaction of overcoming challenges, then climbing the leaderboards for competition is where most of the replay value comes from.
Dan: Yeah, we wanted to pack as much variety as possible into the relatively short timespan of the game. There are lots of secrets to find and scoring tricks to master. When I designed the progress screen I purposefully filled it with lots of question marks, which hopefully players will want to uncover – and to uncover them you need to play well and play for score!
Air-Gaming : The 2D horizontal fixed-screen style evokes classic Namco arcade games. What were the key artistic or technical decisions to maintain this retro look?
Dan: I think games like Pac-Land, Mr. Do! And Popeye still look amazing and have aged really well. So we always go for that chunky pixelated look, but I don’t limit the art to a specific colour palette. I want it to be as colourful as possible. I also really wanted to play in a 4:3 ratio, rather than 16:9, so putting all the HUD info to one side allowed us to do that. This way you have to aim vertically, rather than spraying shots horizontally across the screen. We also flattened the screen space, because in similar games like Cabal it can be hard to tell when a bullet will actually hit you because of the forced perspective. We did away with that for clarity, which also allowed us to lean into our shmup bullet patterns.

Air-Gaming : For many players, mastering a boss or enemy pattern is thrilling. What was your favorite moment during development, and what experience do you hope players will remember most?
James: While developing Silver Bullet we hired Vanja, a talented coder who helped a lot with tricky technical stuff, including the SNES style lighting in some areas. I remember a team meeting on Discord where he showed off the effect on the spider boss’ web attack and all the glowing bullets looked fantastic. Dan made the undulating attack in Danmaku Designer, a custom bullet pattern editor I made, and with his spooky sprites and Ammie’s thumping boss music it felt really intense. Everyone’s hard work came together and suddenly the fight went from placeholder to professional!
Dan: Cabal style shooters, by their nature, can be tricky to control. In Silver Bullet, once it clicks and you’re able to concentrate on score instead of just survival, with high accuracy and hundreds of bonus items spawning and being drawn into you? It’s a thrill! At that point you’re playing on a knife’s edge.
Air-Gaming : If you had to describe Silver Bullet in just 3 words, which would they be and why? How do you hope these words excite players to try the game?
James: Retro Gothic Shooting. Do you like old-school shooters and vampiric vibes? Then you’ll like Silver Bullet!
Dan: Spooky Puppy Rescue… that’s all you need to know!
I’d like to extend my sincere thanks to Dan and James for their quick responses and the depth of their answers, especially considering their busy schedule. Their passion truly shines through in Silver Bullet. I strongly encourage all arcade fans to dive into the Switch and Steam versions. They’ll warm the hearts of all retro gamers like us.