La Gamescom, c’est aussi l’occasion de rencontrer les développeurs et de découvrir les visages derrière les jeux. Je dois avouer que Dear Me, présenté et publié par Arc System Works, n’avait pas particulièrement attiré mon attention… jusqu’à aujourd’hui. Une belle surprise ! avec madame Maho Taguchi, la directrice du jeu.et monsieur Taisuke Kanasaki , le directeur artistique.
Air-Gaming : Quel est le concept de Dear Me ?
Mme Taguchi : Le concept de Dear Me, c’est un jeu d’aventure sans texte, comme on l’a dit tout Ă l’heure, avec un but un peu particulier, c’est d’apporter un peu de positivitĂ©, d’apporter vraiment quelque chose de positif, et en visant principalement un public fĂ©minin.
Air-Gaming : Pouvez-vous nous montrer une partie du jeu et nous expliquer son fonctionnement ?
Mme Taguchi : On va profiter de l’occasion pour vous montrer une petite partie du jeu. Comme vous pouvez le constater, il n’y a pas vraiment de système, il n’y a pas de menu, etc. On profite vraiment du jeu Ă 100%, directement aspirĂ© par l’univers poĂ©tique et visuel. Le jeu n’a pas de texte, mais il prĂ©sente quelques petites interactions Ă divers endroits pour faire avancer l’histoire.
Air-Gaming : Le style visuel rappelle Hotel Dusk. Est-ce une inspiration ?
Mme Taguchi : Ça ressemble beaucoup Ă Hotel Dusk, car c’est Ă©galement Monsieur Kanasaki qui l’a dessinĂ© .
(Kuk: Je suis fan de ce titre. D’ailleurs on voit que les personnages ont toujours la mĂŞme barbe que M. Kanasaki, rires de l’Ă©quipe).
Air-Gaming : La musique semble douce et poétique. Qui en est le compositeur ?
M. Kanasaki : C’est aussi le mĂŞme compositeur qu’Hotel Dusk.
Air-Gaming : Pourquoi avoir utilisé des scène en crayonné noir sur fond blanc dans certaines scènes ?
Mme Taguchi : On a apportĂ© une intention particulière Ă exprimer certaines scènes avec des couleurs et d’autres en monochromes. Cela permet vraiment d’exprimer la joie ou la tristesse de façon visuelle. Ce jeu a Ă©tĂ© créé pour combiner le talent artistique de Kanasaki et de profiter de son trait chaleureux qui apporte vraiment de la douceur avec l’histoire d’une femme.
Air-Gaming: Comment avez-vous créé les animations du jeu ?
Mme Taguchi : Pour vous montrer comment on a procĂ©dĂ©, il s’agit d’un système qui repose sur la rotoscopie. On rĂ©alise une sĂ©quence filmĂ©e en prise de vue rĂ©elle. Après quoi on transforme cela sous forme de dessin.
Air-Gaming : Les animations sont-elles faites image par image ? Il me semble qu’il y a juste un dĂ©calage dans les animations ?
M. Kanasaki : Oui, tout est fait Ă la main, mais si on devait rapporter au nombre d’images par seconde, ça serait tout Ă fait impossible, donc on a baissĂ© le nombre d’images, on doit ĂŞtre Ă 15 images par seconde, car sinon la quantitĂ© de travail serait colossale et le jeu ne serait pas encore terminĂ©.
Air-Gaming : Est-ce que ce processus a été difficile ?
Mme Taguchi : En réalité, ça a été un vrai cauchemar à réaliser, (rire général, Kuk : on sent que ça vient du cœur) et M. Kanasaki pourrait raconter comment il a souffert pour réaliser toutes ses animations.
Air-Gaming : Pouvez-vous nous montrer le processus de crĂ©ation d’une seule image ?
Mme Taguchi : Pour vous montrer le processus de crĂ©ation d’une seule image, on vous montre l’image filmĂ©e Ă partir de laquelle M. Kanasaki va reprendre trait par trait le personnage, puis comment on va reprendre le fond, notamment avec des intĂ©grations de couleurs en aquarelles. Ensuite, il y a des processus de filtre pour arriver Ă extraire l’image correctement, et enfin la composition de l’image finale Ă partir des diffĂ©rents Ă©lĂ©ments pour arriver Ă l’image dĂ©finitive.
Air-Gaming : Combien de temps prend la crĂ©ation d’une seule image ?
M. Kanasaki : Évidemment, cela dĂ©pend de la configuration de la scène, certaines images sont plus chargĂ©es que d’autres. Mais il faut plusieurs heures, voire une journĂ©e pour faire une seule image, Ă partir du film. En comptant le dessin et la mise en couleur.
Air-Gaming: Comment sont réalisés les fonds du jeu ?
M. Kanasaki : Toutes les images de fonds ont Ă©tĂ© faites Ă la main sous forme d’aquarelle, ce qui a aussi demandĂ© un temps considĂ©rable. On utilise des outils numĂ©riques, donc c’est un travail Ă la main, mais avec des outils numĂ©riques.
Air-Gaming : Quelle est la durĂ©e de l’expĂ©rience de jeu ?
Mme Taguchi : Cette expĂ©rience se termine entre 40 et 60 minutes, donc c’est une Ĺ“uvre destinĂ©e au plus grand nombre.
Air-Gaming : Qui est le public cible de Dear Me ?
Mme Taguchi : On espère vraiment qu’Ă travers cette Ĺ“uvre, vous pourrez ressentir l’art de M. Kanasaki et l’histoire qui a Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ©e. Au dĂ©but, on a ciblĂ© les femmes adultes, mais on pense que cela peut toucher davantage de monde. Je suis surpris de voir que le jeu reçoit un bon accueil aux États-Unis et en Europe, on a beaucoup de retours positifs.
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