VoilĂ , encore un truc qui mâest tombĂ© dessus sans prĂ©venirâŻ! En novembre dernier, Into the Dead mâa Ă©tĂ© balancĂ© Ă la tronche par un trailer sur X et lĂ , bim ! J’Ă©tais piquĂ©. Dans notre famille, nous sommes biberonnĂ©s Ă The Walking Dead et autres jeux de zombies donc ça a forcĂ©ment attisĂ© ma curiositĂ©. J’ai testĂ© la dĂ©mo, mes rĂ©tines ont Ă©tĂ© explosĂ©es, et j’ai mĂȘme envoyĂ© un DM aux devs pour les remercier sur X (vĂ©ridique). Depuis, le jeu a Ă©tĂ© foutu en early access, et ma hype a littĂ©ralement explosĂ©. Accrochez-vous, parce quâon va causer dâun jeu qui mâa retournĂ© comme jamais.
Our Darkest Days : Une Amérique des années 80 zombifiée
Dans Our Darkest Days, vous avez la possibilitĂ© au dĂ©marrage d’incarner un duo de survivants en plein cĆur dâune apocalypse zombie dans lâAmĂ©rique des annĂ©es 80. Chacun des deux personnages proposĂ©s possĂšde ses propres forces mentales et physiques, ce qui influe directement sur votre maniĂšre dâaborder le jeu. DĂšs le dĂ©but, vous ĂȘtes plongĂ© dans un monde en ruines, oĂč la survie est dictĂ©e par la dĂ©brouille. Ainsi, pour rester en vie, vous devrez explorer diffĂ©rents lieux, collecter des ressources et crafter des objets essentiels Ă votre progression ce dont nous reviendrons Ă posteriori.
Au fil de votre aventure, de nouvelles zones peuvent ĂȘtre dĂ©couvertes Ă lâaide de tĂ©lescopes placĂ©s sur les toits ou grĂące Ă des indices visuels dissĂ©minĂ©s dans lâenvironnement. Ces dĂ©couvertes, en plus dâĂ©largir la carte, permettent de plonger plus profondĂ©ment dans lâhistoire des lieux abandonnĂ©s et dĂ©sormais infestĂ©s. Par exemple, on pourra se retrouver dans une station essence ou encore dans une magnifique Ă©glise : chaque lieu ayant son propre « story telling » et dĂ©couverte. En outre, vous dĂ©couvrirez d’autres survivants, gentils ou non, qui viendront ajouter du lore au jeu.
Un jeu en chantier mais déjà sacrément vivant !
Bon, dĂ©jĂ , faut le dire direct : jâai eu le jeu en early access. Donc, oui, câest encore en dĂ©veloppement, avec quelques bugs et quelques textures pas tout Ă fait au point. Mais franchement, y’a dĂ©jĂ du sacrĂ© taf sur lâambiance. Le jeu mise sur une 2D assumĂ©e pour les dĂ©cors, avec des personnages en 3D animĂ©s,ce qui donne un mix visuel un peu chelou au dĂ©but mais qui fonctionne Ă©tonnamment trĂšs bien !
LĂ oĂč ça envoie grave, câest sur les ambiances jour/nuit qui peuvent changer une scĂšne du tout au tout : de jour, câest dĂ©jĂ bien crado, mais la nuit ? Avec la lampe torche qui Ă©claire un vieux couloir poisseux ou une supĂ©rette ravagĂ©e ? On est limite sur du film dâhorreur Ă lâancienne et tu stress rien qu’en voyant la scĂšne ou un Ă©lĂ©ment du dĂ©cor. Mention spĂ©ciale Ă cette scĂšne dâĂ©glise de jour, oĂč les vitraux Ă©clatent de lumiĂšre pendant que les zombies traĂźnent la patte entre les bancs… une vraie carte postale des enfers.
Une animation encore perfectible
Graphiquement, il y a une belle variĂ©tĂ© de zombies : Ils sont crades, ils bavent, ils peuvent se casser la gueule en te courant aprĂšs.Toutefois, bizarrement, aucun enfant zombie. Alors ok, câest peut-ĂȘtre pour Ă©viter un malaise gĂ©nĂ©ral, mais niveau rĂ©alisme, ça sonne un peu « monde post-apo sĂ©lectif ». Niveau animation, les personnages bougent bien, en tout cas, quand ils veulent. Parce que quand ça castagne dur, câest parfois un peu raide, les coups de hache ou de guitare electrique passent Ă cotĂ©s mais je le rappelle, on est encore sur un jeu en dĂ©veloppement. Par contre, les phases dâinfiltration et les kills discrets sont trĂšs bien foutus, avec une tension bien gĂ©rĂ©e et des effets bien placĂ©s. Seul hic : une fois bien avancĂ© dans le jeu, jâai senti quelques gros ralentissements et qui perduraient. Sans doute parce que les premiers niveaux Ă©taient mieux optimisĂ©s, lĂ ou mon PC faisait tourner un jeu comme Karma : the dark world sans soucis.
The Walking Craft
Ce qui distingue Our Darkest Days, câest sa vision brute et rĂ©aliste de la survie, loin du Koh-Lanta quâon nous sert trop souvent. Il ne sâagit pas seulement de collecter trois bouts de bois, mais bien de trouver un abri, le renforcer, et surtout le dĂ©fendre contre des attaques nocturnes qui peuvent ĂȘtre fatales si mal anticipĂ©es. GrĂące Ă une gestion fine du cycle jour/nuit, chaque personnage doit ĂȘtre assignĂ© Ă une tĂąche : repos, soins, ou fabrication de barricades. Si ces dĂ©cisions sont nĂ©gligĂ©es, la sanction tombe vite et la partie peut trĂšs rapidement tourner au vinaigre. On apprend alors Ă manager son Ă©quipe comme une PME texane sous invasion de morts-vivants.
En parallĂšle, le crafting est l’Ă©lĂ©ment central du jeu : cuisiner pour mieux se nourrir, amĂ©liorer lâatelier ou renforcer lâarsenal devient vite une nĂ©cessitĂ© vitale. Mais lĂ oĂč le jeu se distingue vraiment, câest dans la gestion psychologique des survivants. Faim, fatigue et stress peuvent transformer un bon soldat en loque. Par exemple, un cafĂ© rĂ©duit lâĂ©puisement, une biĂšre diminue le stress mais sans ressources, câest la dĂ©pression assurĂ©e, et donc la fin. Dans ce cadre, le personnage ne peut plus rien faire, tĂ©tanisĂ©, jusqu’Ă sa mort. Ce systĂšme pousse le joueur Ă constamment jongler entre risque et prudence. En dĂ©finitive, chaque partie devient unique : j’ai vraiment eu la sensation d’une sorte de The Last of Us boostĂ© Ă la sauce hardcore et imprĂ©visible.
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