C’est durant la Gamescom 2017 que nous avons pu rencontrĂ© Dan Vávra. Il est un des concepteurs de jeux tchèques bien connus pour son travail sur la sĂ©rie « Mafia » avant de cofonder Warhorse Studios. Avec « Kingdom Come: Deliverance« , Vávra et son Ă©quipe ont cherchĂ© Ă crĂ©er une expĂ©rience immersive et historiquement prĂ©cise, se dĂ©roulant dans le Royaume de Bohème au dĂ©but du XVe siècle. C’est cette volontĂ© de rĂ©alisme historique que nous avons voulu questionnĂ©.
Qu’est-ce qui vous a poussĂ© Ă situer le jeu avant les guerres hussites ?
Je cherchais un Ă©vĂ©nement historique intĂ©ressant dans notre histoire (tchèque) que nous pourrions utiliser. Je voulais capturer le haut Moyen Ă‚ge, avec des chevaliers, des châteaux et des armures en plaques, avant que les armes Ă feu Ă poudre ne deviennent courantes. Cela s’est avĂ©rĂ© assez difficile, car le XIIe siècle n’Ă©tait pas vraiment esthĂ©tiquement attractif ici, le XVIe siècle Ă©tait trop moderne et les guerres hussites Ă©taient trop vastes pour ĂŞtre abordĂ©es dans un premier jeu. Et puis, j’ai trouvĂ© cette guerre civile fraternelle mĂ©connue. J’ai commencĂ© Ă chercher des lieux oĂą quelque chose s’Ă©tait passĂ©, et j’ai trouvĂ© les villes brĂ»lĂ©es de Skalitz et Ratay, qui est un endroit magnifique avec un château Ă chaque extrĂ©mitĂ©. Et la question Ă©tait rĂ©glĂ©e.
Comment avez-vous choisi l’emplacement du jeu ? Y avait-il d’autres lieux possibles ?
Quand je savais ce que je voulais et oĂą chercher, moi et l’un de nos anciens graphistes, Viktor Jung, avons pris la voiture et sommes partis Ă la recherche de lieux. Il y a encore beaucoup de châteaux dans la rĂ©gion de Sasau, mais il y en avait encore plus, plus petits, qui ont depuis disparu (comme Silver Skalitz). Nous avons donc regardĂ© autour des villages. J’ai vraiment envisagĂ© le château de ÄŚeskĂ˝ Ĺ ternberk, qui est très grand et est assez proche, mais rien d’intĂ©ressant historiquement ne s’y est passĂ© Ă l’Ă©poque oĂą le jeu prend place. Ou Malešov, qui appartenait Ă notre fournisseur d’armes Warhorse. Mais au final, c’Ă©tait pragmatisme qui l’a emportĂ©, et j’ai choisi les villes brĂ»lĂ©es parce que cela convenait Ă l’histoire et qu’il s’y est passĂ© des Ă©vĂ©nements intĂ©ressants.
Qu’est-ce qui est venu en premier, l’histoire ou l’emplacement ?
Les deux sont allĂ©s de pair. Je savais que je voulais reprĂ©senter des Ă©vĂ©nements de l’annĂ©e 1403. Je cherchais des lieux oĂą quelque chose s’Ă©tait passĂ©, et lorsque j’ai trouvĂ© ces lieux, les vĂ©ritables histoires de ces endroits ont commencĂ© Ă façonner l’histoire du jeu.
Quel a été le plus grand obstacle que vous avez rencontré lors de la conception du jeu ?
Personne ne croyait que cela se vendrait. Tout le monde a vraiment aimĂ©, mais personne ne voulait vraiment nous donner de l’argent. Si ce n’Ă©tait pas pour ça, je pourrais vous dire comment un jeu aussi gigantesque est difficile Ă rĂ©aliser, surtout pour une nouvelle Ă©quipe composĂ©e principalement de personnes sans ou avec très peu d’expĂ©rience. Mais en plus de cela, nous avons eu des problèmes d’argent. Non seulement nous avons mordu plus que nous ne pouvions mâcher, mais nous n’avions pas assez d’argent pour payer des personnes expĂ©rimentĂ©es ayant dĂ©jĂ rĂ©alisĂ© un ou deux jeux. Je crois que le genre des RPG est vraiment le genre des rois. Il contient des Ă©lĂ©ments de pratiquement tous les autres genres. N’importe quel genre que vous pouvez nommer fait pratiquement partie de ce que nous avons fait : combat, aventure, survie, courses Ă cheval, FPS, mini-jeux, FMV, boxe… Si vous rĂ©alisez un shooter Ă la première personne, vous faites juste un FPS. Nous avons pratiquement tout fait. Et ce n’Ă©tait pas vraiment facile.
Quel aspect du jeu dont ĂŞtes-vous le plus fier ?
Je suis le plus fier du fait que tout fonctionne – que quelque chose auquel personne ne croyait est un succès commercial et que cela ne repose pas uniquement sur le gameplay. Tout le monde avait peur qu’un jeu historique rĂ©aliste soit ennuyeux, monotone et rĂ©pĂ©titif, un simulateur de marche dans les bois. Ce qui est Ă©videmment triste, c’est que le public du jeu et les analystes n’avaient jamais rien vu de tel et ne pouvaient pas imaginer comment cela fonctionnerait. La mĂŞme chose pour le style artistique. « Paysage rĂ©aliste » : ça va devenir très ennuyeux très vite. « Un château avec une seule tour et un mur ! C’est ennuyeux ! Nous voulons un château Disney avec une centaine de flèches. » « Vous n’allez pas avoir de niveaux de lave, de glace et de jungle ? Quels vont ĂŞtre les ennemis si ce ne sont pas des monstres ? Juste des humains ! Cela ne peut pas ĂŞtre fait. » Mais nous l’avons fait. Aucun problème.
Quel endroit dans le jeu préférez-vous et pourquoi ?
C’est impossible Ă dire. J’aime les bois de pins sur les rochers près de Sasau. Mais je suis un peu déçu que nous n’ayons pas davantage exploitĂ© le sud de la carte, qui est très joli esthĂ©tiquement, mais quand nous Ă©crivions les quĂŞtes, ce n’était pas encore prĂŞt.
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