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Angi

Lizzie, notre avis

Vous le savez, nous aimons sortir des sentiers battus. Et nous avons pu tester Lizzie, la plateforme de livres audio du Groupe EDITIS, pour les amateurs de lecture sonore. Examinons de plus près les aspects clés de cette plateforme. Préface simple et efficace Le site Internet de Lizzie présente une interface conviviale, facilitant la navigation à travers une sélection diversifiée de livres audio. Premier point fort, l’inscription est très simple. Une adresse email deux clics et c’est parti. Ensuite, deux possibilités s’offrent à vous. Acheter les livres à l’unité, avec de nombreux tarifs entre 25 et 30 euros (dont certains téléchargeables et sans DRM). Ou un abonnement mensuel d’un coût de 9,99€, vous allouant une fois par mois un crédit échangeable par n’importe quel livre de la bibliothèque. Une offre partenaire avec Canal + est également présente. Tant sur le principe que sur les formules proposées, Lizzie ne peut échapper à la comparaison directe avec Audible, son alter-ego chez Amazon. Jusqu’ici, nous sommes sur une copie quasiment parfaite à l’exception de l’abonnement. Un autre forfait à 17,99€ et deux livres par mois existe du côté d’Audible, mais pas ici. Narration variée Lizzie met en avant des narrateurs professionnels pour la

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Kuk

[Lecture] Game Changers, la révolution des jeux vidéo

Noël oblige, les idées cadeaux fleurissent, comme autant d’opérations commerciales. On se retrouve donc avec pléthore d’offre éditoriale sur notre passion du jeu vidéo… Nous allons cette fois nous intéresser à l’offre de Phaidon, éditeur de livre d’art, qui propose ici une traduction d’un ouvrage anglo-saxon : Game Changers, la révolution des jeux vidéo. Ce dernier a l’ambition de présenter les éléments les plus représentatifs des années 1950 à 2022. Un beau livre C’est clairement la ligne de « Game Changers, la révolution des jeux vidéo », qui joue la carte de la belle édition. Reliure cartonnée, papier glacer, un florilège de notice, prés de 300 sujets sur 350 pages qui donne la part belle aux captures d’écran grand format.Chaque entrée se présente sous la forme de fiche, classée par ordre alphabétique, avec le titre du jeu/console/éditeurs, avec des pictogrammes descriptifs (2D/3D, styles, genre, etc.) et quelques données (nationalité, d’éditeur, année). S’en suit un petit texte qui présente assez succinctement le sujet. La forme plutôt que le fond Le principe d’une page (parfois deux) par titre sachant que celle-ci est accompagnée d’image grand format limite forcément le texte. Les données fournies sont donc de fait très succinctes. L’idée est vraiment de vous décrire

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Tu joues ou tu lis
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Air-Gamer

Tu Joues ou Tu Lis, l’avis

Encore un petit jeu apéritif des éditions 404 On Board. Cette fois le thème est un peu décalé, pas de chansonnette ici, mais des livres. Oui, nous allons tester votre culture littéraire au travers de cartes Quizz, Défis et autres joyeusetés. Tu Joues ou Tu Lis est ce type de jeu qui aurait pu être décalé et proposer une alternative solide pour les gros lecteurs, il tombe dans les travers de la facilité. Je vous explique … Le Souffle des Mots Audrey l’autrice est la créatrice de la chaîne YouTube « Le Souffle des mots », chaîne connue pour partager sa passion de la lecture. Audrey à en croire la carte « Livres cités dans ce jeu », est une lectrice qui aime les romans pour adolescents. Elle connait aussi quelques classiques internationales : Harry Potter, Divergent, 13 Reasons Why, Nos Étoiles Contraires, Le Labyrinthe, Hunger Games ou encore Phobos. Et c’est sur ce type de lecture que va tourner le jeu. Autant dire qu’il ne se s’adresse pas à tout le monde. On imagine plutôt les adolescentes… sans être fermé (après tout, je suis un « male » de quarante ans, et j’ai lu Hunger Games, Nos Étoiles Contraires, Le Labyrinthe et Harry Potter). Pour

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Kuk

Lecture, Ludothèque : les classiques du retrogaming vol. 2

Third éditions a réalisé une série de livres intitulée « Ludothèque ». Ceux-ci traitent d’un jeu emblématique du patrimoine vidéoludique. Cette production était initialement offerte pour l’achat de cinq livres sur le site de l’éditeur. La majorité d’entre eux sont désormais en rupture de stock définitif, d’où la réalisation d’une compilation de ces ouvrages. Le Volume 1 contient l’intégralité du contenu des Ludothèques 1 à 5, le Volume 2 celui des Ludothèques 6 à 10. Concrètement, « Ludothèque : les classiques du retrogaming vol. 2 » regroupe différents jeux vidéo:Ludothèque n°6 : Snatcher & PolicenautsLudothèque n°7 : Streets of RageLudothèque n°8 : Jet Set RadioLudothèque n° 9 : MediEvilLudothèque n° 10 : Panzer Dragoon Une compilation éclectique Le choix reprend l’ordre des parutions des différentes éditions. Si un ouvrage sur un jeu ou une série se justifie pleinement, la compilation pêle-mêle de ces mêmes ouvrages est déjà plus discutable. Car on se retrouve avec un ensemble qui n’est pas cohérent alors qu’il aurait été tout à fait possible de proposer une compilation par machine, ou par marque. Ce choix est probablement le plus clivant. À partir du moment où vous acceptez cet état de fait ou si la majorité des titres vous intéresse, nul doute

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Kuk

Lecture: Press Reset

Le dernier livre de Jason Schrier est un manifeste, dont le thème se résume dans son sous-titre : « désastres et reconstruction dans l’industrie du jeu vidéo ». L’auteur, comme à son accoutumée, donne la parole aux développeurs de jeu vidéo. Quelques grandes figures ont parfois témoigné, mais il s’agit surtout de la grande armée des sans-noms. Ceux qui, même s’ils participent à des titres connus, restent dans l’ombre du grand public. Les différents chapitres visent surtout à évoquer la fin d’un grand nombre de studios et l’impact humain des divers « plans de restructuration ». Société anonyme L’intérêt du livre est vraiment d’explorer au plus près les rouages de sociétés telles que 2K, Disney et surtout EA. Inutile de vous dire que certains choix commerciaux ou financiers posent vraiment question. Ces firmes sont décrites comme obnubilées par les titres qui engendreront une « croissance rapide et continue ». Les studios rentables, mais dont les revenus sont jugés trop peu suffisants, ne sont pas gardés très longtemps. Origin et ses licences de JDR ont ainsi été liquidées, car elles ne généraient que trop peu d’argent. On voit ainsi cette situation se répéter pour des titres pourtant reconnus et ayant plutôt bien fonctionné, comme Epic Mickey ou

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Kuk

Lecture: La Saga Shin Megami Tensei, d’apocalypses en renaissances

Shin Megami Tensei est une série majeure de jeu vidéo au japon depuis ses débuts en 1987. En Europe, elle est surtout connue via deux titres : Shin Megami Tensei III: Nocturne et Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux (traités ici-même). Malgré leur bon succès d’estime, ils restent dans l’ombre de Persona, une de ses séries spin-off les plus connues. C’est donc dans l’optique de nous faire connaître la saga originale que Ludovic Castro nous propose ici une étude approfondie. La Saga Shin Megami Tensei, d’apocalypses en renaissances est un livre assez dense, de presque 400 pages. Edité chez Third, il est réparti en trois chapitres évoquant autant les jeux que l’univers de la saga. On rappelle que cette collection ne propose aucune illustration. Pour se concentrer « uniquement » sur l’histoire et le fonctionnement d’une série de jeu vidéo. Un historique très complet Le premier chapitre revient de manière assez détaillée sur le développement des jeux de la série ainsi que sur la société Atlus. On rentre assez vite dans le vif du sujet avec le développement des jeux vidéo, à partir de la fin des années 80. Ce chapitre se clôture en 2020, sur les annonces de Shin Megami Tensei V,

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Kuk

Lecture: l’histoire de la Wii, une révolution de palais à Kyoto.

J’avoue avoir été un peu étonné qu’on puisse proposer une « histoire » de la Wii aussi rapidement. Mais après tout, pourquoi pas. Sa sortie à eu lieu en 2006 et deux nouvelles consoles de Nintendo lui ont fait suite (ou 1,5 console, si on a l’esprit chagrin…). Du fait d’un intérêt certain pour les jeux vidéo dans un temps long, je me suis donc lancé dans la lecture de « l’histoire de la Wii », écrit par Thomas Pillon et édité chez Third éditions. Une bonne synthèse Première remarque, l’histoire de la Wii, une révolution de palais à Kyoto, est avant tout une assez bonne synthèse du sujet. Découpés de manière essentiellement chronologique, certains chapitres intègrent des données thématiques (les jeux indépendants, Sega, les J-RPG, etc.). On apprécie la présence de citations. Certaines sources sont clairement référencées via des notes en bas de page, relatives à l’interview complète. Un grand nombre de témoignages de cadres de Nintendo de premier plan sont utilisés pour orienter le développement de l’ouvrage, et donnent un bon aperçu des différentes évolutions internes. Par exemple, l’évocation des différentes réunions de la société à la base de la reconnaissance de mouvement (et qui essaye de vendre sa technologie aux différents

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Le choc Akira
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Angi

Lecture: Le choc Akira, une [r]évolution du manga

Il y a quelques temps, nous nous étions improvisés critiques littéraires à propos d’un ouvrage dédié à Spiderman et plutôt réussi. Puis, la pandémie mondiale est passée par là, semant le chaos un peu partout, mais ayant au moins le mérite de nous inviter à renouveler l’exercice . Aujourd’hui, dans un genre similaire mais pour un sujet d’un univers assez différent, nous allons donc vous livrer notre critique de l’ouvrage « Le choc Akira, une [R]évolution du manga« , écrit par Rémi Lopez et édité par Third Editions. Le choc Akira, un beau livre Tout d’abord, l’aspect esthétique est du même acabit que la plupart des ouvrages édités par Third Edition. C’est-à-dire doté d’une couverture rigide et d’une illustration magnifique. A ce propos, l’œuvre de Guillaume Singelin est d’ailleurs l’une des plus belles couvertures à tendance geek dont nous ayons pu disposer à ce jour. Une très belle introduction aux 192 pages qui constituent cet ouvrage courageux. Tant l’œuvre de Katsuhiro Otomo est entourée d’une aura mythique. Aussi bien chez les amateurs de culture geeko-japonaise que de manga ou de cinéma en général. Un contenue riche La première moitié de « Le choc Akira » opte pour un angle d’attaque très large. En établissant

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❤Hors-Sujet
Kuk

Lecture: Les mémoires du jeu vidéo japonais racontées par 50 développeurs

Les mémoires du jeu vidéo japonais racontés par 50 développeurs est un livre qui sort de l’ordinaire. Cette fois, il ne s’agit pas d’une « histoire » du jeu vidéo, mais bien de donner la parole à ceux qui ont fait cette histoire dans le japon des années 1980/90. John Szczepaniak est journaliste de bon nombre de médias anglo-saxons. Du fait de ses nombreuses rencontres professionnelles, il s’est lancé dans un projet un peu fou. Rencontrer et donner la parole aux acteurs du jeu vidéo japonais. Un projet Kick-Starter a été lancé en 2013, qui a permis la publication de trois volumes extrêmement conséquents d’interview sur prés de 1300 pages: The untold history of japanese game developers. « Les mémoires du jeu vidéo japonais » est un assez bon compromis entre le travail de collectage de témoignages et l’ouvrage grand public. Tweet Lecture ♥ : La Légende Dragon Quest, création – univers – décryptage, [Lecture] Voyagez au Japon, du Pixel au réel, Lecture: La Révolution arcade de Sega, de 1945 à nos jours, Lecture: Le système solaire de Sega, vers la Saturn et au-delà, Lecture : Sur les traces de Miyamoto 1952-1986 : de Sonobe à Hyrule Point très important, Third Editions ne vous propose pas

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Air-Bot

Une brève histoire de la Game Boy et de l’impact qu’elle a eu sur les jeux vidéo

‍La Nintendo Game Boy est la console de jeu vidéo portable ayant la plus belle réussite de l’histoire. Elle a connu un succès massif, se vendant à quelque 118 millions d’unités en 2001. L’appareil est tellement emblématique que son nom est devenu synonyme de « console de jeu vidéo portable » pour bon nombre de familles, tout comme « Kleenex » est devenu synonyme

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La Team

Les 10 jeux les plus cher de la GameBoy (et non « le »)

La GameBoy est LA première console de jeux vidéo portable développée et fabriquée par Nintendo, a été lancée en 1989 (on ne compte pas les Game & Watch). Elle a connu un immense succès et a accueilli une grande variété de jeux. Et forcement aujourd’hui, elle fait des envieux, je vous comprends les jeunes, ça me foutrait la haine de

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La Team

Les jeux cachés des consoles Blaze Evercade VS et EXP

L’Evercade VS est une console de jeu de salon développé par Blaze Entertainment, une société spécialisée dans les consoles rétro. Sortie après le succès de l’Evercade, sa version portable, l’Evercade VS propose une expérience de jeu plus traditionnelle pour les téléviseurs. Voici quelques points clés sur l’Evercade VS : 1. Conception et matériel : Contrairement à l’Evercade portable, l’Evercade VS

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A LIRE ABSOLUMENT!
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