Une fascination née dans les salles et fêtes foraines
Depuis mon enfance, j’ai toujours ressenti une fascination profonde pour les jeux de tir à l’arcade, ces machines tapageuses que l’on retrouvait dans les salles spécialisées ou les fêtes foraines. Les classiques plus anciens comme Opération Wolf, les productions de SNK comme Beast Buster, ou encore, les fameuses licences phares telle que Time Crisis, constituaient autant de fenêtres ouvertes sur un imaginaire intense, à la fois martial et spectaculaire. Leur difficulté intrinsèque, associée au prix élevé de chaque partie, faisait que je n’y excellais guère, mais cela n’ôtait rien à ma curiosité et à mon enthousiasme. Cette attirance a d’ailleurs orienté plusieurs de mes acquisitions : la Dreamcast, notamment, pour m’adonner à House of the Dead 2, ou plus tard la Wii, qui représentait la dernière console de salon à offrir une expérience ludique crédible dans ce registre, malgré la médiocrité de ses accessoires en plastique.
C’est donc avec un mélange de nostalgie et d’excitation que je me suis précipité à la Gamescom, dès que j’ai appris qu’il serait possible d’expérimenter un pistolet commémoratif célébrant les trente ans de Time Crisis.
Une innovation technique au service de la nostalgie
Le dispositif en question, baptisĂ© G’AIM’E, a Ă©tĂ© conçu par la sociĂ©tĂ© japonaise Tassei Denki avec l’accord de Bandai Namco. Il prend la forme d’un boĂ®tier autonome qui se branche directement au tĂ©lĂ©viseur via HDMI, sans nĂ©cessiter de console intermĂ©diaire. LĂ oĂą les anciens pĂ©riphĂ©riques reposaient sur l’infrarouge ou sur la spĂ©cificitĂ© des Ă©crans cathodiques, G’AIM’E s’appuie sur une camĂ©ra haute dĂ©finition assistĂ©e d’un algorithme d’intelligence artificielle capable de suivre avec prĂ©cision les mouvements du joueur, de s’adapter aux reflets ou aux obstacles fortuits, et de calibrer la visĂ©e sans aucune intervention manuelle. Cette simplicitĂ© d’utilisation constitue un argument majeur pour redonner vie Ă un genre qui semblait condamnĂ© par l’évolution des technologies d’affichage.
Trois offres, trois prix
Trois formules étaient proposées lors de la campagne Kickstarter, laquelle a largement surpassé ses objectifs financiers : une offre Basic, avoisinant 150 USD, comprenant le pistolet et le jeu Time Crisis ; une offre Premium, proche des 200 USD, ajoutant trois titres emblématiques (Point Blank, Steel Gunner et Steel Gunner 2), une pédale et un pin collector ; enfin une offre Ultimate, estimée entre 250 et 300 USD, incluant deux pistolets, l’ensemble des jeux, la pédale, divers accessoires et un diorama destiné aux collectionneurs. Si la livraison est prévue pour l’automne 2025, il faut cependant noter que le système demeure fermé et limité à ces quatre titres, ce qui réduit la perspective d’un catalogue élargi.
Une prise en main à la croisée de la mémoire et de la nouveauté
Le pistolet, plus léger que je ne l’imaginais, séduit par la qualité de son plastique et par la fidélité de ses lignes à l’arme originelle.
En l’utilisant sur Zero Gunner, l’on remarque immédiatement que le viseur à l’écran guide davantage le joueur que l’alignement naturel du canon : l’expérience en devient différente, plus proche d’un exercice mouvement que de visée instinctive. Le jeu, implacable, rappelle d’ailleurs combien l’arcade cultivait une exigence extrême, presque conçue pour forcer la coopération à deux joueurs tant la survie solitaire relève de l’exploit.
Avec Time Crisis, l’expĂ©rience se rapproche de l’authenticitĂ© recherchĂ©e, notamment grâce Ă la pĂ©dale permettant de se protĂ©ger, de se relever et de recharger. Cependant, la contrainte imposant de se placer Ă environ sept mètres de l’écran complique singulièrement la prĂ©cision des tirs : si les personnages de premier plan apparaissent en grand, les ennemis au troisième deviennent des cibles difficiles Ă atteindre, et la comparaison avec l’arcade d’origine (oĂą l’Ă©cran n’Ă©tait qu’Ă deux Ă trois mètres) met en lumière une difficultĂ© accrue. Sans doute l’entraĂ®nement permettrait il de compenser, mais cette distance change indĂ©niablement l’équilibre du jeu.
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