Arkham Noir : L’Appel du Tonnerre, deuxième affaire de la sĂ©rie signĂ©e Yves Tourigny, est un jeu solo inspirĂ© des rĂ©cits inquiĂ©tants de H.P. Lovecraft. Conçu pour un joueur de 14 ans et plus, ce jeu d’enquĂŞte propose une expĂ©rience de 30 minutes environ, oĂą l’on est plongĂ© dans une ambiance sombre et torturĂ©e, fidèle Ă l’univers du mythe de Cthulhu.
Un contexte lovecraftien et une ambiance immersive
Dans L’Appel du Tonnerre, l’intrigue puise son inspiration dans les nouvelles de Lovecraft, Le Journal d’Alonso Typer et La Peur qui rĂ´de. L’atmosphère est magnifiquement rendue par une direction artistique en noir et blanc, avec des illustrations griffonnĂ©es qui contribuent Ă l’aura de malaise propre aux rĂ©cits d’Arkham. Avec seulement 69 cartes et un feuillet de règles, l’ensemble tient dans une petite boĂ®te – mĂŞme si pour la glisser dans une poche, il vous faudra une poche de bonne taille.
Un gameplay qui se veut intellectuel, mais complexe
Le but du jeu est simple en apparence : rĂ©soudre une affaire en rassemblant cinq indices sous forme de cartes puzzle. Pour y parvenir, on crĂ©e des « files d’enquĂŞte » en ajoutant des indices au fur et Ă mesure, tout en surveillant de près sa stabilitĂ© mentale et le temps restant. L’idĂ©e est de faire les bons choix pour Ă©viter une issue fatale Ă l’enquĂŞte. Le problème vient de la mise en place et de la règle du jeu. Si l’on peut saluer la complexitĂ© apparente du système, la notice semble ĂŞtre rĂ©digĂ©e pour des joueurs chevronnĂ©s et exige une patience de fer pour bien saisir les mĂ©caniques. La complexitĂ© de cette notice la rend peu accessible, ce qui nuit Ă l’expĂ©rience globale.
Une fois cette règle maîtrisée (après un « bac +122 » en logique ludique), on découvre un gameplay qui s’apparente davantage à une sorte de réussite ou de jeu de dominos sophistiqué, où il faut faire correspondre les icônes des indices aux crimes en cours. Par exemple, pour un crime lié à une loupe, il vous faudra une carte indice avec un logo de loupe ou un joker. Si aucun indice approprié n’est disponible, celui-ci tombe dans des fosses (de temps ou de stabilité mentale) qui vous rapprochent de l’échec.
Des mécaniques de jeu répétitives
Si la direction artistique captive et qu’on apprĂ©cie le soin portĂ© Ă l’ambiance, le gameplay finit par sembler un peu rĂ©pĂ©titif et fastidieux. On passe d’une rivière d’indices Ă une autre, en voyant les cartes mais en ne pouvant piocher que la première. Le jeu impose une anticipation stratĂ©gique, mais la mĂ©canique de jeu se rĂ©sume rapidement Ă une sĂ©rie de choix limitĂ©s. Et si vous ne parvenez pas Ă rĂ©soudre l’affaire, votre stabilitĂ© mentale en prend un coup, et vous perdez.
Pour certains, ce niveau de complexitĂ© dans le dĂ©tail pourrait paraĂ®tre stimulant ; pour d’autres, cela s’apparente Ă un exercice fastidieux oĂą la subtilitĂ© des règles ne rend pas la rĂ©compense particulièrement gratifiante. En fin de compte, on finit par rĂ©aliser que sous le vernis lovecraftien, L’Appel du Tonnerre s’avère ĂŞtre un jeu qui repose sur une mĂ©canique somme toute assez basique, qui pourrait ĂŞtre comprise par un jeune enfant s’il n’Ă©tait pas alourdi par ses règles incomprĂ©hensibles.
Difficulté élevée, rejouabilité limitée
La difficultĂ© est lĂ , sans aucun doute. Ce jeu s’adresse aux experts, car il est non seulement ardu, mais aussi impitoyable. Cependant, la satisfaction une fois la partie achevĂ©e est en demi-teinte. MalgrĂ© une promesse de rejouabilitĂ©, il est peu probable que l’on se prĂ©cipite pour relancer une partie après avoir terminĂ© l’enquĂŞte – ou mĂŞme après avoir perdu. Le dĂ©fi Ă©tant dĂ©jĂ extrĂŞme, une fois le jeu « rĂ©solu », la volontĂ© d’y revenir n’est pas forcĂ©ment au rendez-vous.
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