Bonjour Ă vous, lecteur. PlongĂ©e dans le monde du nouveau-rĂ©tro aujourd’hui avec un coup d’œil sur Wizordum, un jeu de tir en première personne (FPS) dans un monde de fantasy, disponible en accès anticipĂ© depuis le 29 novembre 2023.
Wizordum, c’est quoi ?
Si vous avez quelques souvenirs du balbutiement des FPS sur PC, alors Wizordum est avant tout une petite balade sur le chemin de la nostalgie. En restant factuel cependant, il s’agit d’un jeu au concept simple : la ville a Ă©tĂ© envahie par les forces du chaos, vous ĂŞtes un prĂŞtre guerrier et c’est Ă vous qu’il incombe de nettoyer la citĂ© des peaux vertes qui l’ont envahie. Quoique qu’il conviendrait plus de parler des ruines de la citĂ©, vu son Ă©tat de destruction et d’abandon partiel. Disons juste pour faire simple que vous vivez une mauvaise journĂ©e : les cadavres de vos amis sont partout, des gobelins, ogres, rats gĂ©ants et autres slimes polluent vos coins de balade prĂ©fĂ©rĂ©s et vous n’avez sur vous que votre fidèle masse d’arme. Mauvais jour.

La bonne vieille recette
Des ennemis, des couloirs et des armes. Wizordum utilise presque exclusivement ces trois ingrédients, et les utilise bien. Au menu différentes saveurs ; vous pourrez :
- faire exploser les ennemis dans une gerbe de sang avec votre masse (qui est aussi grosse, et aussi puissante, qu’un maillet en caoutchouc) que vous pourrez renforcer par magie (vous aurez alors un maillet en caoutchouc nimbĂ© de flammes bleues, ce qui en fait un argument plus Ă©crasant)
- faire exploser les ennemis dans une gerbe de sang avec vos boules de feu (la première attaque à distance disponible)
- faire exploser les ennemis dans une gerbe de sang avec votre tromblon arcanique (variante bien connue du fusil Ă pompe, incontournable des jeux du genre)

- faire exploser les ennemis en petits Ă©clats de glace (un peu de variĂ©tĂ© c’est agrĂ©able) avec votre baguette de glace
- faire exploser les ennemis dans une gerbe de sang avec votre boule de feu géante
Il y a aussi quelques consommables, comme des grenades, mais je vous laisse le plaisir de découvrir leurs effets par vous même.

La boucle de jeu est efficace mais, Ă la longue, un peu redondante. Si les armes sont visuellement très identifiables, leurs effets ne sont pas très diffĂ©renciĂ©s les un des autres. Quel que soit l’ennemi, il faudra toujours une dose consĂ©quente de projectiles pour l’abattre. L’arme lente qu’est le tromblon, qui envoie plusieurs projectiles en cĂ´ne, ne fait au final qu’un peu plus de dommages que les simples boules de feu. La baguette de glace, qui fait office de mitrailleuse, est lente Ă geler les ennemis, bien qu’il soit très satisfaisant de les Ă©liminer d’un tir secondaire une fois gelĂ©s.
La baguette est d’ailleurs la seule arme Ă disposer d’un tir secondaire, mais l’accès anticipĂ© est l’accès anticipĂ©, gageons que l’offre offensive tendra Ă s’Ă©toffer dans le futur, le dĂ©veloppement sur ce titre Ă©tant encore très actif.
Pour en finir avec la jouabilitĂ©, il faut noter une spĂ©cificitĂ© qui demande un temps d’adaptation : les zones d’effet ne sont pas clairement indiquĂ©es. Il est très, très facile d’ĂŞtre touchĂ© par sa propre explosion. Sachant que votre sortilège de pyromancie vous inflige des dĂ©gâts Ă la hauteur de la moitiĂ© de vos points de vie maximaux… la prudence commande en gĂ©nĂ©ral de ne s’en servir qu’Ă très longue portĂ©e.
De la mème manière, la dĂ©tection des collisions entre les attaques lancĂ©es par les ennemis et le joueur n’est pas toujours très fine, ce qui est parfois frustrant.

L’ambiance
Avec un parti pris graphique « basse technologie », Wizordum s’ancre fermement dans un passĂ© que l’on aurait pu croire rĂ©solu : des volumes en grands cubes et des dĂ©tails en Ă©lĂ©ments plats. La rĂ©fĂ©rence aux titres anciens que son Doom ou Wolfenstein 3D est pleinement assumĂ©e (NDLR: j’aurais plutĂ´t citĂ© Heretic et Hexen pour le genre FPS heroic fantasy et gros pixel) . La modernitĂ©, elle, adapte cette esthĂ©tique aux hautes rĂ©solutions et assure un jeu fluide.
On voit les pixels, oui, ils sont gros, oui, mais jamais grossiers. Personnellement, j’ai regrettĂ© que certaines libertĂ©s n’aient pas Ă©tĂ© prises vis Ă vis de la charte graphique des annĂ©es 90 : s’il n’est pas gĂŞnant de ne pas pouvoir faire le tour d’un gobelin qui vous regarde toujours en face, ça l’est un peu plus quand c’est un dĂ©cor architectural qui vous suit du regard. Cela rend malheureusement certains dĂ©cors très plats (charrettes, autels d’Ă©glise) et nuit Ă l’immersion.

LĂ oĂą, en revanche, le jeu ne relève pas le dĂ©fi de l’ambiance, c’est au niveau sonore. Si le bruit des armes et les cris d’agonie des peaux vertes sont plus que suffisants, la bande son est… calme. Trop calme. Ce n’est pas la musique qui accompagnerait le guerrier saint venu purger la terre, c’est la bande son du moine qui fait son marchĂ© au bourg d’Ă cĂ´tĂ©… La qualitĂ© des compositions est indĂ©niablement Ă©levĂ©e, mais pas du tout dans le ton du massacre ambiant. Selon le niveau elle peut ĂŞtre plus ou moins « Ă©nervĂ©e », mais cette musique ne rĂ©ussit pas Ă accĂ©lĂ©rer l’action, c’est mĂŞme tout le contraire !
Malheureusement, ce manque de dynamisme sonore est un symptĂ´me d’un problème plus profond : Wizordum ne parvient pas donner de rythme Ă son gameplay. Les niveaux sont très vite longs et labyrinthiques, sans bonne raison de l’ĂŞtre. Si le premier est une boucle assez propre, dès le second le level-design se perd en allers-retours Ă la recherche de clĂ©s et interrupteurs.
Dès le troisième niveau, l’obligatoire niveau dans les Ă©gouts, la recette est ficelĂ©e : explorer pour trouver la clĂ© n°1, revenir en arrière pour ouvrir la porte, trouver la clĂ© n°2, etc. Une petite erreur d’attention peut valoir de faire trois fois le tour d’un niveau dĂ©sert Ă la recherche de la pièce de puzzle manquante (souvent une texture de mur Ă cliquer en guise d’interrupteur).

Sur le principe, ce mĂ©lange d’exploration et de combat pourrait fonctionner. D’autant plus que le jeu encourage Ă apprendre les niveaux, pour les faire plus efficacement, avec un meilleur score. Cependant, les niveaux sont juste beaucoup trop longs pour cela. A partir du second niveau, il m’a fallu en moyenne 45min pour finir un niveau. Les niveaux s’éternisant, les finir devient hĂ©las une libĂ©ration, et l’idĂ©e de les recommencer est moins aguicheuse.
Ajoutez Ă cela que les secrets sont cachĂ©s de façon un peu trop alĂ©atoire (un mĂŞme mur peut ĂŞtre un interrupteur ou peut ne pas l’ĂŞtre) et que collecter des trĂ©sors ne sert Ă rien d’autre qu’Ă faire monter le score, et vous avez des niveaux qui sont agrĂ©ables Ă faire, mais trop fastidieux pour qu’il soit intĂ©ressant de tenter de les finir au plus haut score possible.
Le petit « plus » de longĂ©vitĂ© : l’Ă©diteur de niveau
Très abouti et très performant, l’Ă©diteur de niveau n’est pas Ă nĂ©gliger ici. Ce n’est pas un petit bonus rapidement placĂ© lĂ , non ; il s’agit bel et bien d’un outil complet.
Autrement dit, la peur de manquer de contenu est ici infondĂ©e : au delĂ des trois chapitres promis par les dĂ©veloppeurs pour le jeu principal, les joueurs ont dors et dĂ©jĂ les outils pour ajouter des heures et des heures de jeu, dans des crĂ©ations qui, n’en doutons pas, seront plus machiavĂ©liques les unes que les autres.
