En octobre dernier, nous avons eu la chance d’embarquer pour un moment unique : une interview exclusive avec Toshihiro Kondo, le président emblématique de la société Falcom. À bord d’une péniche amarrée dans un cadre aussi atypique que charmant, nous avons discuté des dernières pépites du studio, notamment les nouveaux opus de Ys et Trails, deux séries qui ont marqué l’histoire du RPG japonais. Passionné et toujours prêt à partager sa vision, Toshihiro Kondo a abordé avec nous l’évolution de ces licences, les défis créatifs rencontrés, et ses ambitions pour l’avenir. Un moment enrichissant pour les fans de jeux narratifs et d’aventures épiques, que nous sommes ravis de vous faire revivre à travers cet échange !
Douglas Alves : Ma première question concernera Ys, parce que Ys, dĂ©jĂ , c’est un de mes jeux prĂ©fĂ©rĂ©s, et c’est le premier jeu Falcom qui est arrivĂ© en France traduit sur Sega Master System, et en plus il concerne une lĂ©gende bretonne. Et il y a très peu de jeux qui parlent de lĂ©gendes françaises, Ys a donc une aura spĂ©ciale auprès des vieux fans de jeux vidĂ©o.
C’est la première fois je pense M. Kondo que vous venez en France pour des interviews sur vos sĂ©ries « Ys » et « Trails », est-ce que ça veut dire qu’on va avoir plus d’Ă©vĂ©nements et de promotions autour des jeux Falcom, et notamment Ys, en Europe et en France ?
Toshihiro Kondo : D’abord, nous, les japonais, avons créé la sĂ©rie Ys pour parler de la France. Je suis très heureux et très dĂ©solĂ©. La sĂ©rie Ys est la sĂ©rie française la plus longue de Falcom, et c’est très important pour nous. Nous voulons faire de l’action, et nous voulons que les japonais jouent Ă la sĂ©rie. D’une part, je suis dans une position un peu originale. En tant que japonais, le fait que les japonais aient repris une lĂ©gende française, on est très reconnaissant Ă la France de nous offrir un cadre comme ça pour dĂ©velopper un jeu. A la fois, on se sent un peu dĂ©solĂ© parce qu’on n’est pas sĂ»r de la façon dont ça a Ă©tĂ© traitĂ©. C’est un peu rigolo comme situation. C’est aussi la plus longue sĂ©rie de chez Falcom, celle qui a vraiment commencĂ© depuis très longtemps. En tout cas, en ce qui nous concerne, c’est une sĂ©rie qui a une place très importante en tant que jeu d’action. Bien Ă©videmment, on veut la dĂ©velopper Ă l’avenir. J’ai Ă©tĂ© impliquĂ© dans la dĂ©veloppement depuis Ys VI. C’est un titre très important pour moi qui m’a Ă©tĂ© transmis par mes pairs. La lĂ©gende d’Adol Christin a plus de 100 Ă©pisodes. Il n’y a que 10 Ă©pisodes Ă ce jour dans la saga Ys. Je ne sais pas jusqu’oĂą on pourra aller de mon vivant, mais je sais que les prochaines gĂ©nĂ©rations pourront continuer Ă profiter des aventures d’Adol encore très longtemps.
En plus, on a la chance d’ĂŞtre en partenariat avec NIS America, qui a localisĂ© nos jeux Ys depuis un certain moment. C’est vraiment quelque chose sur lequel on est très reconnaissant. On pense que ça va permettre Ă la sĂ©rie de rayonner davantage en France.
DA : Tout d’abord, en tant que fan français, je tiens à exprimer ma profonde gratitude. Je suis extrêmement heureux qu’il soit possible de développer un excellent jeu basé sur une ancienne légende française.
J’ai une question : vos anciens titres ont-ils été développés de la même manière qu’Ys, en étudiant et en s’inspirant de légendes spécifiques ? Est-ce que cette méthode a également été utilisée pour les titres suivants ? Autrement dit, y a-t-il un processus où vous étudiez une nouvelle légende régionale et basez un jeu dessus ?
Toshihiro Kondo : Cela dépend des titres. Certains sont complètement fictifs, tandis que d’autres s’inspirent à divers degrés de légendes ou d’histoires réelles. Par exemple, Ys VI et VII sont entièrement fictifs, mais Ys IX et Ys X s’appuient en partie sur des références historiques.
Pour le dernier opus, Ys X, je me suis inspiré de la mythologie nordique et de l’histoire des Vikings. Ce sont des sujets que j’avais déjà étudiés à l’époque du lycée. J’avais donc quelques bases, mais j’ai approfondi mes recherches pour construire quelque chose qui pourrait fonctionner. J’ai donc tiré mon inspiration de l’univers viking : leur ambiance, leur environnement et leurs méthodes.
En jouant à Ys X: Nordics, j’ai remarqué de nombreuses similitudes avec Ys VIII, notamment dans le gameplay et la manière dont le jeu se développe. Est-ce que cette observation est juste ?
Pour les œuvres que j’ai créées, j’ai toujours voulu me concentrer sur des aventures authentiques. J’ai donc commencé par cette idée. Ys VIII se veut une aventure classique, presque emblématique, un voyage épique à l’ancienne. Ensuite, pour Ys IX, j’ai voulu introduire quelque chose de plus original, d’un peu spécial. Dans Ys IX, le héros pouvait se transformer, et l’aventure se déroulait dans des environnements plus atypiques comme une prison ou une ville.
Pour Ys X, étant donné que c’est le dixième opus, nous avons voulu revenir à quelque chose de typiquement « Ys« . La Nintendo Switch étant également présente, nous avons pensé qu’il serait bon de faire une aventure représentative de la série. Cette fois, nous avons choisi l’océan comme décor principal. Le contrôle d’un navire est une nouveauté pour la série. En mélangeant ces éléments, nous sommes revenus à une aventure épique tout en intégrant des aspects modernes. Cela peut donner l’impression que Ys X est proche d’Ys VIII. Cependant, notre objectif n’était pas de nous rapprocher d’Ys VIII mais plutôt de créer une aventure fidèle à l’esprit d’un explorateur.
Dans Ys VIII, nous avons beaucoup mis en avant l’exploration et la découverte. Mais dans Ys IX, nous avons cherché une autre approche en fonction du thème principal du jeu. Je pense que l’image de Ys VIII, centrée sur de grandes aventures et sur le sentiment d’exploration, est devenue plus crédible et plus marquante pour les joueurs grâce à ce travail. Notamment parce que Ys VIII était prévu dès le départ pour la Nintendo Switch, ce qui a permis à de nouveaux joueurs de découvrir la série Ys. Dans ce sens, je pense que le gameplay et l’image globale d’Ys X ont été influencés par Ys VIII.
DA : Je comprends, c’est un peu similaire à ce que fait la Pokémon Company : créer un épisode à la fois pour la nouvelle génération et pour les anciens fans.
Concernant le dĂ©veloppement des titres Ys, jusqu’à prĂ©sent, vous avez toujours suivi le modèle traditionnel : finir un jeu complet et le sortir tel souhaitĂ© par l’Ă©quipe. Pour les futurs titres Ys, envisagez-vous un modèle oĂą vous ajouteriez des Ă©lĂ©ments progressivement, comme des DLC, de nouvelles quĂŞtes ou des fonctionnalitĂ©s supplĂ©mentaires ?
Toshihiro Kondo : Eh bien, pour le moment, il n’y a pas de plan concret pour adopter un modèle « évolutif » de ce type. Cependant, nous aimerions tout de même essayer des choses comme des DLC ou des mises à jour pour certains titres.
C’est une idée que nous pourrions annoncer sous une autre forme un peu plus tard. Cela dit, fondamentalement, tant que nous travaillons sur des titres pour consoles, nous souhaitons continuer à développer des jeux de manière traditionnelle, c’est-à -dire en les concevant comme des œuvres complètes, un par un, comme nous l’avons toujours fait.
DA : Cette fois, j’aimerais que nous parlions de Kuro no Kiseki (Trails). En Occident, plusieurs titres de la série Trails ont été récemment distribués. Concernant ce dernier opus, Kuro no Kiseki 1 et 2, comment devons-nous comprendre leur position par rapport aux précédents titres ? Notamment ceux qui n’ont jamais été publiés en Occident.
D’autre part, la série originale des The Legend of Heroes et ses nombreuses branches peuvent parfois être complexes à interpréter pour nous, Européens. Comment devrions-nous les comprendre dans leur ensemble ?
Toshihiro Kondo : La série The Legend of Heroes est en effet extrêmement complexe. Même parmi les joueurs japonais, peu sont en mesure de la saisir dans son intégralité.
C’est vrai qu’il y a eu Ă©normĂ©ment de branches et de jeux qui sont sortis, qui sont des embranchements de l’histoire. Mais pour essayer de recentrer un petit peu et de simplifier les choses, on peut dĂ©couper la sĂ©rie en trois gros blocs.
- La première saison inclut les titres The Legend of Heroes 1 et 2, qui se déroulent dans le monde d’Eselhasa.
- La deuxième saison couvre les opus 3, 4 et 5, que l’on appelle la « Trilogie de Gagharv ». Cette trilogie se déroule dans trois mondes distincts qui, en réalité, sont connectés par une histoire plus vaste.
- Enfin, la troisième saison, qui dure maintenant depuis 20 ans, correspond à la série Trails (ou Kiseki en japonais). Cette saga prend place sur le continent de Zemuria et relie progressivement les histoires à travers plus de 10 titres. (13)
Ces trois grandes saisons peuvent ĂŞtre considĂ©rĂ©es comme des entitĂ©s complètement sĂ©parĂ©es. La sĂ©rie Trails, bien qu’elle appartienne Ă l’univers de The Legend of Heroes, peut ĂŞtre perçue comme une indĂ©pendante, mĂŞme s’il y a des liens très très lointains. Elle a suffisamment Ă©tĂ© enrichie et avancĂ©e dans sa propre direction pour ĂŞtre complètement indĂ©pendante des prĂ©cĂ©dentes.
DA : Monsieur Kondo, on entend souvent dire que La Sorcière Blanche LĂ©gendaire est l’un des titres les plus marquants pour les fans (NDR : d’après Douglas c’est aussi le jeu favori de monsieur Kondo). Avez-vous envisagĂ©, dans le futur, de vous concentrer sur ce titre en particulier, par exemple avec un remaster, un remake ou une version en 3D, ou quelque chose dans ce genre ?
Toshihiro Kondo : Personnellement, La Sorcière Blanche est un titre auquel je tiens énormément, et j’aimerais vraiment faire quelque chose à son sujet. Cependant, nous avons actuellement la série Trails (Kiseki) qui en est à son 13e ou 14e volet, et je pense qu’il est impératif de finir cette série avant tout. Si nous ne la concluons pas avant ma retraite, je risque de me faire gronder (rires). Donc, mon objectif principal est d’achever correctement la série Trails.
Au-delà de cela, je n’ai pas encore décidé concrètement de ce que je ferai. Une fois la série Trails terminée, je pourrais envisager de travailler sur une sorte de spin-off, ou bien réfléchir à une quatrième saison de la série The Legend of Heroes. Ou peut-être revenir à la trilogie Gagharv parce que j’y suis très attaché. Mais pour être honnête, c’est une question qui me préoccupe énormément en ce moment, et je ne pense pas pouvoir donner une réponse définitive tant que ce moment n’est pas arrivé.
DA : Falcom est souvent considĂ©rĂ©e comme une entreprise de dĂ©veloppement traditionnelle, et mĂŞme aujourd’hui, vous continuez Ă produire des jeux avec une petite Ă©quipe. Cependant, pensez-vous qu’Ă l’avenir, vous pourriez inverser cette tendance, augmenter les effectifs, et dĂ©velopper simultanĂ©ment plusieurs titres ? Par exemple, en travaillant sur une nouvelle propriĂ©tĂ© intellectuelle tout en dĂ©veloppant des remakes ou d’autres projets en parallèle. Est-ce que cette approche de production multiple deviendrait une option pour Falcom ?
Toshihiro Kondo : Nous avons dĂ©jĂ essayĂ© de nous engager dans cette voie, mais nous nous sommes vite rendu compte que cela pouvait ĂŞtre difficile. L’essence des jeux de Falcom ne semble pas rĂ©sider dans le simple fait d’ajouter plus de personnel pour produire deux fois plus de titres. Ce qui rend nos jeux spĂ©ciaux, c’est que des scĂ©naristes et des designers, presque comme des artisans, les crĂ©ent avec soin, un par un. C’est pourquoi je pense que le public apprĂ©cie nos Ĺ“uvres.
Donc, mĂŞme si nous avions deux scĂ©naristes capables de produire des Ĺ“uvres similaires, cela ne signifierait pas nĂ©cessairement que nous pourrions doubler la cadence. Notre processus de crĂ©ation ressemble Ă celui d’un artisan qui fait cuire des senbei (galettes de riz) une par une, en les retournant dĂ©licatement avec des baguettes. Transformer cela en une production en usine tout en conservant le mĂŞme goĂ»t est une tâche difficile. C’est quelque chose que nous voulons protĂ©ger en tant que crĂ©ateurs, mais cela reste une question sur laquelle nous rĂ©flĂ©chissons beaucoup.
En tant qu’entreprise, nous devons bien sûr générer des profits et assurer des ventes, mais je pense que trouver le bon équilibre entre ces priorités sera un défi à relever dans un avenir proche.
DA : Dans le dĂ©veloppement, il est parfois dit que lorsqu’une Ă©quipe dĂ©passe 80 personnes, il devient difficile de savoir qui fait quoi, et l’efficacitĂ© du travail en pâtit. Qu’en pensez-vous ?
Toshihiro Kondo : Oui, c’est vrai. En fin de compte, il y a un coĂ»t associĂ© Ă la gestion des effectifs. Il faut passer plus de temps sur la communication, et des personnes très compĂ©tentes finissent par ĂŞtre accaparĂ©es par des tâches administratives, ce qui les empĂŞche de se concentrer sur ce qu’elles font le mieux. Si nous voulons prĂ©server cette qualitĂ©, augmenter simplement le nombre de membres de l’Ă©quipe n’est pas forcĂ©ment une solution.
Cela dit, prenons par exemple la sĂ©rie Trails (Kiseki) : au cours des 20 dernières annĂ©es, nous avons publiĂ© 13 jeux dans cette sĂ©rie. Pour une Ă©quipe de notre taille, c’est dĂ©jĂ assez impressionnant. Nous ne considĂ©rons pas que notre rythme de publication soit particulièrement lent.
Ă€ l’avenir, mĂŞme si nous ne pouvons pas doubler la vitesse de publication de la sĂ©rie Trails, il est envisageable de lancer une nouvelle propriĂ©tĂ© intellectuelle (IP) complètement diffĂ©rente. Si nous pouvons bien Ă©tablir cette nouvelle IP et la faire continuer dans le temps, alors oui, il serait possible d’augmenter les effectifs et de connecter les projets entre eux en parallèle.
DA : Les titres dĂ©veloppĂ©s par Nihon Falcom ont chacun leurs particularitĂ©s, et on peut clairement voir que vous mettez beaucoup d’efforts sur le gameplay et les personnages. Cependant, si je puis me permettre, il semblerait que vous pourriez encore amĂ©liorer le volet technique de vos jeux. Je ne dis pas cela de manière critique, mais pensez-vous qu’il soit possible d’amĂ©liorer cet aspect ? Par ailleurs, actuellement, vous utilisez principalement un moteur interne pour vos dĂ©veloppements. Envisagez-vous d’utiliser un moteur plus grand public comme Unreal ou Unity Ă l’avenir ?
Toshihiro Kondo : Nous avons dĂ©jĂ utilisĂ© des moteurs externes Ă un moment donnĂ©, bien qu’ils ne soient pas de grands moteurs comme Unreal. Mais cela a posĂ© plusieurs dĂ©fis. Par exemple, nous ne maĂ®trisions pas complètement la structure interne de ces moteurs externes. Donc, lorsqu’un problème survenait, il Ă©tait difficile de savoir si l’erreur provenait du moteur lui-mĂŞme ou de nos propres erreurs.
Nos programmeurs ne sont pas seulement des ingénieurs, mais aussi des créateurs qui s’investissent dans l’équilibre et le réglage du gameplay. Cependant, lorsqu’ils devaient consacrer beaucoup de temps à l’analyse du moteur ou à la gestion des erreurs, cela diminuait le temps qu’ils pouvaient consacrer à ces aspects fondamentaux du jeu.
Suite Ă ces expĂ©riences, nos ingĂ©nieurs ont exprimĂ© le souhait de revenir Ă un moteur interne, ce que nous avons fait. Cela dit, Falcom a une histoire de 40 ans, et si l’on regarde en arrière, il y a eu des pĂ©riodes oĂą nous utilisions notre propre moteur et d’autres oĂą nous avons utilisĂ© des moteurs externes.
Chaque approche a ses avantages et ses inconvénients. Nous continuerons probablement à expérimenter et à choisir les meilleures solutions en fonction des besoins.
Les designers chez Falcom ont accumulĂ© un savoir-faire important en matière de techniques visuelles. Sur ce point, nos designers sont tout Ă fait capables d’amĂ©liorer encore davantage la qualitĂ©. Ils peuvent le faire, mais cela aurait pour consĂ©quence qu’un seul titre prendrait 4 Ă 5 ans Ă ĂŞtre dĂ©veloppĂ©. Cela prendrait facilement 3, 4 ou mĂŞme 5 ans.
Et, dans ce cas, cela signifierait que la série Trails (Kiseki) ne pourrait pas être achevée. Nous privilégions donc la sortie régulière de nouveaux jeux, ce qui implique que nos designers doivent parfois faire des compromis. Je tiens à le préciser ici pour défendre leur mérite et leur implication.
DA : Pour terminer, les jeux de Falcom mettent un soin particulier dans leurs bandes-son, que nous adorons écouter. En France, on trouve parfois vos bandes originales ou des éditions vinyles dans certaines boutiques, ce qui est un vrai plaisir. Il y a même des personnes qui découvrent vos jeux après avoir été séduites par vos musiques. Cela m’amène à cette question : pensez-vous qu’il serait possible d’organiser des concerts en Europe dans le futur ?
Toshihiro Kondo : Au Japon, nous avons l’équipe officielle JDK Band qui organise dĂ©jĂ des concerts rĂ©guliers. En Asie Ă©galement, des Ă©vĂ©nements similaires ont lieu. Pour l’AmĂ©rique du Nord, bien qu’il n’y ait pas encore eu de concerts en prĂ©sentiel, nous avons fait des diffusions en ligne pour les fans nord-amĂ©ricains grâce Ă NISA, ce qui a reçu d’excellents retours.
Nous aimerions beaucoup organiser quelque chose en Europe à l’avenir, et nous avons déjà évoqué cette possibilité avec nos partenaires comme NISA. Cela dépendra d’une coopération avec des entreprises locales, mais c’est quelque chose que nous espérons concrétiser un jour.
Si un événement autour de la musique de jeux vidéo comme un festival se présentait, cela pourrait être une belle opportunité d’y inviter l’équipe JDK. Les membres de JDK sont très enthousiastes et je suis sûr qu’ils seraient ravis de participer.
Un grand merci Ă Monsieur Toshihiro Kondo de nous avoir accordĂ© du temps, afin de nous parler un peu plus de Ys X: Nordics et Trails through Daybreak II, ainsi que sur l’avenir du studio. Pour rappel, Ys X: Nordics est disponible depuis le 25 octobre sur PlayStation, Steam et Nintendo Switch. Tandis que Trails through Daybreak II arrivera le 14 fĂ©vrier sur PC, PlayStation et Switch.
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