"Un air ludique, un souffle épique, un vent geek"

Rebooter System Shock n’a pas Ă©tĂ© une mince affaire. Une idĂ©e de base, suivi d’un KickStarter plutĂ´t rĂ©ussi, s’en suit une longue traversĂ©e du dĂ©sert sur Unity et qui ne rend pas autant hommage au titre qu’il aurait dĂ». Migration du projet vers Unreal Engine 4 plus enclin aux FPS et 4 ans plus tard, nous sommes enfin devant le titre Ă  la Gamescom et avons pu y jouer quelques dizaines de minutes. Alors qu’est ce que ça donne?

Face à la difficulté

Je crois qu’on ne pas comprendre la difficultĂ© liĂ©e Ă  l’envie de rebooter une sĂ©rie comme System Shock. NightDive Studios en a fait les frais, puisque ce projet de System Shock « Remastered » puis « reboot » est en chantier depuis un paquet d’annĂ©es. Ce n’est pas dĂ» Ă  un manque de compĂ©tence ou de talent, c’est juste que System Shock est compliquĂ©. (relancez-le si vous en doutez, je vous donne 10 minutes avant de le lancer par la fenĂŞtre)

System Shock c’est un jeu de l’Ă©poque oĂą les devs qui avaient Ă©tĂ© très limitĂ©s en termes de performances pendant des annĂ©es commencent Ă  avoir des machines plus puissantes. Tellement puissante qu’ils peuvent faire de la 3D. Tellement puissante qu’ils peuvent gĂ©rer des stats, ils ont de l’espace sur les disques durs. Ils peuvent crĂ©er des sous-jeux dans le jeu et tout un tas de choses. En faites, les devs sont sans limites, sans bornes et n’ont pas Q&A pour leur dire « stop… c’est trop ».

RĂ©sultat System Shock c’est un FPS en 3D, mais qui se joue comme un jeu de survie en milieu hostile (et lĂ  je pense au premier Deus qui reprĂ©sente bien le style aussi). Le titre vous inonde littĂ©ralement d’information, d’objets, de capacitĂ©s et le tout, dans un monde cyberpunk qui possède son lot de matrice et autres implants. Le truc, c’est qu’Ă  l’Ă©poque on ne s’ennuyait pas vraiment avec le game design, on faisait comme chacun aimait ! (je pense au labyrinthe de The 7th Guest lĂ , allez savoir pourquoi…)

Et il faut savoir un truc, c’est que si on avait continuĂ© Ă  laisser la main aux devs pour nos OS, nos jeux, etc. nous n’aurions pas d’iPhone par exemple. Parce que le Dev il s’en moque un peu que le joueur se sente bien dans ses baskets, lui ce qu’il veut c’est le dĂ©payser. Et avec System Shock c’Ă©tait un pari rĂ©ussi (une jouabilitĂ© atroce qui Ă©tait dans les « bas » standards de l’Ă©poque, et un superbe jeu qui ne fournit pas une ligne d’aide au joueur).

Et en 2022, System Shock la renaissance!

Alors forcement quand vous hĂ©ritez de « ça », c’est un peu compliquĂ©. Il faut faire des choix, sachant qu’aucun n’est bon. Faut-il dĂ©naturer l’oeuvre et en faire un film d’action AAA, ou bien faut-il proposer une expĂ©rience surbooster avec des quantitĂ©s de fonctionnalitĂ©s manquantes? Ou peut ĂŞtre rien de tout cela, c’est d’ailleurs le choix de NightDive Studio en quelque sorte, pourquoi changer drastiquement l’oeuvre? Pourquoi ne pas juste la rendre plus accessible?

Et c’est dans cette optique qu’ils ont travaillĂ© pour nous rendre cette version 2022 jouable durant la Gamescom. On commence donc la partie comme dans l’ancien titre par une cinĂ©matique très « Blade Runner« , on arrive chez notre Hacker, et première diffĂ©rence qui permet de savoir si le joueur avait lancĂ© System Shock originel, vous devez jouer la fin de la cinĂ©matique en allant vers votre PC lancer un hacking.

Puis arrive la police, vous ĂŞtes emmenĂ© dans une station (qui sera le lieu du jeu), et vous vous rĂ©veillez dans l’infirmerie. Il y a eu cependant une adaptation dans cette introduction.

Des changements dans le bon sens

Le changement qui parait minime Ă  pourtant du sens. Et c’est globalement comme ça pendant toute la session de jeu. Une porte par ici pour ne pas se faire submerger de mĂ©chant, une nouvelle zone par lĂ  pour obtenir un code nĂ©cessaire. Ainsi de suite, il y a une vĂ©ritable rĂ©flexion de fond sur ce qu’essayer de faire System Shock et qu’est ce qui n’est pas acceptable aujourd’hui.

Cette rĂ©flexion va apporter beaucoup de choses sur le HUB par exemple. Qui Ă©tait atroce dans la première version (je repense Ă  Zero Tolerance ici). Avec un overlay qui prenait par dĂ©faut les 3/4 de l’Ă©cran et tout Ă©tait cliquable dedans. Heureusement aujourd’hui c’est beaucoup plus smooth sans pour autant totalement retirer toutes les informations prĂ©vues dans le jeu d’origine. Cependant, le joueur pourra dĂ©sactiver certaines fonctionnalitĂ©s volontairement en dĂ©branchant une puce. Un vrai monde Plug&Play!

Dans les autres constats rapides durant cette session, c’est bien Ă©videmment l’aspect graphique, sur le premier niveau, ce n’est surement pas le plus beau du jeu. Quand on arrive dans la matrice ça envoie dĂ©jĂ  plus de rĂŞve. Les textures sont volontairement pixelisĂ©es, mais c’est un parti pris. Cependant dans le style « pixelisé » je prĂ©fère un Phantom Fury sur le mĂŞme salon. Attention, ça reste tout Ă  fait convenable avec de jolis effets de lumière, une animation des robots intĂ©ressante, etc. De toute façon quand on voit « avant » et « après », il n’y a pas photo. Tout a changĂ© du sol au plafond!

Et le dernier constat, mais non des moindres, le jeu est assez lent, c’est encore une fois volontaire. Mais ça ne plaira pas Ă  tout le monde. Les fans de Call of Duty vont vite dĂ©chanter, pour les autres qui ont toujours apprĂ©ciĂ© les Deus/Deus Ex il devrait rester en terrain connu. Je le rĂ©pète, c’est encore une fois normal, c’est le titre qui veut ça, est-ce cependant un bon choix que de ne pas avoir changĂ© ce dernier point? L’avenir nous le dira.


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