"Un air ludique, un souffle épique, un vent geek"

Durant la Gamescom toute l’Ă©quipe de Air-Gaming (c’est a dire Manoloben et moi-mĂȘme) a eu la chance de rencontrer les dĂ©veloppeurs de Lost Records: Bloom & Rage dont a fait la review ici mĂȘme . Cette prĂ©sentation c’est faite chez l’Ă©diteur Dont Nod dans la zone business, bien au calme dans une petite piĂšce trĂšs joliment amĂ©nagĂ©e aux couleurs des annĂ©es 1990. Les rĂ©ponses ont Ă©tĂ© effectuĂ©es par de multiples intervenants de l’Ă©quipe de dĂ©veloppement. Pour des raisons pratiques de lecture, nous avons associĂ© leurs rĂ©ponses puisque bien souvent elles se complĂštent l’une et l’autre.

Était notamment prĂ©sent de Don’t Nod MontrĂ©al : Michel Koch – Creative Director ; Jean-Luc Cano – Lead narrative designer; Luc Baghadoust – Studio executive producer

Kuk : Alors ma premiĂšre question est un peu celle qu’on va retrouver dans les rĂ©seaux sociaux en mode troll : pourquoi avoir choisi d’incarner une jeune fille geek « boulotte » et mal dans sa peau ?

Don’t Nod : Pourquoi pas au final ? Je vais rĂ©pondre Ă  la question en plus large. Ce que nous avons voulu faire avec tous les personnages du jeu, c’est vraiment reprĂ©sentĂ© ce qui nous paraĂźt ĂȘtre la rĂ©alitĂ©. La rĂ©alitĂ© des personnes qu’on cĂŽtoyait au lycĂ©e, les vraies gens, celle qu’on a sur nos photos de classe. On trouvait intĂ©ressant de les incarner. Et justement Swann c’est justement un bon lien pour les joueurs / les joueuses de se retrouver dans un personnage qui est un peu introverti, qui va dĂ©couvre une vision un peu diffĂ©rente sur le monde, intĂ©grĂ© un groupe d’amis en ayant d’ailleurs un peu de mal justement du fait de sa personnalitĂ©, essayĂ© de plaire ou au contraire de ne pas plaire.

K : Alors justement dans ces choix, oĂč on a des rĂ©ponses amicales ou un peu plus cassantes qu’elle est l’impacte de ses choix ?

DN : La thĂ©matique du jeu c’est vraiment de tourner autour de l’amitiĂ©. La rĂ©alitĂ© c’est comment on se comporte au sein d’un groupe. PlutĂŽt en retrait ? PlutĂŽt en leader / moteur ? Ça passe par les interventions, les interactions, la maniĂšre de se comporter avec les autres. Est-ce que dans le groupe tu as plus d’affinitĂ© avec une personne plutĂŽt qu’une autre ? Es-tu plus cassant ou bienveillant ? Tout cela va modifier les relations que tu vas avoir avec les autres personnages qui sont dans le groupe de filles de ton lycĂ©e .

K : Justement qu’elle est l’impacte dans le jeu, est ce que les consĂ©quences arrivent rapidement ou c’est plus sur la fin qu’on verra la diffĂ©rence.

DN : Non, il y aura de vrais impacts dans le jeu, il y aura diffĂ©rentes fins dans le passĂ© et dans le prĂ©sent et ses fins seront en lien avec les liens tissĂ©s avec les personnages. Mais tout cela apparaĂźt au fur et Ă  mesure. Par exemple, au dĂ©but du jeu (dans la dĂ©mo que nous avons pu tester), tu as un moment ou tu as deux chemins qui t’oblige Ă  choisir une fille avec qui tu marches et il y a une sorte de rĂ©capitulatif de ce tu as fait avant. Comme vous alliez dans les bois pour faire un clip pour votre groupe de musique tu les as mis dans des situations ou elles n’Ă©taient pas spĂ©cialement Ă  l’aise, et donc quand vous ĂȘtes seules elle revient dessus. Donc on essaye au maximum de jouer sur tes choix. Tout ça continue aussi dans l’histoire, du passĂ© et celle du prĂ©sent. AprĂšs on parle d’un groupe d’amis donc on n’en fait pas non plus des ennemis, mais les liens seront plus ou moins fort, de justes potes Ă  amies intimes.

K : Et donc il y a une question de chois, on ne peut pas ĂȘtre amis avec tout le monde ?

DN : Alors tu seras ami avec tout le monde, mais effectivement ça sera plus ou moins marquĂ©. Et il faudra bien sĂ»r faire des choix, par exemple a un moment on ne demande qui a Ă©tĂ© la meilleure actrice donc la il faut faire un choix ce qui crĂ©e des liens plus forts. Et au fur et Ă  mesure du jeu il y a aura de vrai impact. On retrouve ses Ă©lĂ©ments dans les phases dans le prĂ©sent qui sont directement impactĂ©s par les choix qu’on a rĂ©alisĂ©s dans le passĂ©.

K : Pour le coup vous avez pensĂ© ces diffĂ©rences comme un moyen d’une rejouabilitĂ© pour votre jeu ?

DN : Les jeux qu’on fait ont naturellement une replay value. Parce que comme on l’a dĂ©jĂ  dit, il y a plusieurs fins, des modifications et des changements qui s’opĂšrent Ă  court, moyen et long terme. Donc il y a un intĂ©rĂȘt Ă  refaire le jeu pour voir des scĂšnes qu’on n’a pas pu pouvoir, ou la consĂ©quence de certains dialogues. AprĂšs on trouve ainsi qu’on peut rester sur tes choix et rester sur ton histoire, celle qui te convient et que tu as voulu vivre. La replay value est effectivement forte, mais c’est quand mĂȘme au joueur de dĂ©cidĂ© si c’est intĂ©ressant de le refaire ou pas.

K : Du coup, aller vous avez inciter les joueurs a refaire le jeu en y intĂ©grant des succĂšs a dĂ©bloquĂ© genre des images ou des vidĂ©os ?

DN : On voit effectivement plusieurs Ă©lĂ©ments diffĂ©rents. Le systĂšme de collection est un peu diffĂ©rent, puisqu’il propose d’enregistrer avec les CamĂ©scopes certains Ă©lĂ©ments. Au dĂ©but, ce sont les paysages et les animaux de sa rĂ©gion. Mais au fur et Ă  mesure on s’intĂ©resse aux trois autres filles, Autumn, Nora et Kat etc. Donc effectivement il y a toutes les chances qu’il t’en manque. Refaire le jeu permet de complĂ©ter cette collection, et quand elle est finie, tu dĂ©bloques une vidĂ©o exacte avec des plans que tu peux modifier et une voix off de Swann par-dessus qui commente le documentaire et qui apporte plus de renseignements sur l’univers.

Dans le replay value on peut aussi mieux se rendre compte de certains Ă©lĂ©ments du scĂ©nario qu’on n’aurait peu ĂȘtre pas notĂ©. On a d’ailleurs la possibilitĂ© de reprendre des sĂ©quences notamment pour parvenir aux collections complĂštes sans revenir sur l’histoire ou sinon si on reprend en mode story on efface l’histoire.

K : Et est ce qu’on peut dĂ©finir le type de jeu sur lequel vous vous ĂȘtes, orientĂ©, plutĂŽt aventure, expĂ©rience ?

DN : Un jeu d’aventure narratif contemporain et fantastique

K : On aime le cÎté fantastique

DN : Oui tout ça apparaĂźt assez vite, il s’est passĂ© quelque chose il y a 27 ans. Vous avez fait la promesse de ne plus vous revoir. On a oubliĂ© Ă©videmment beaucoup de choses depuis ce temps. Par contre, vous avez reçu ce paquet avec le nom du groupe de musique. Donc qu’est-ce que c’est ? il faut qu’on se revoie pour qu’on en parle. Ça pose une ambiance un peu mystĂ©rieuse . Et donc aprĂšs on voit une force un peu mystique. Une de nos rĂ©fĂ©rences dans ce jeu, c’est la sĂ©rie Twinpeaks, c’est notre genre de fantastique et non comme la sĂ©rie Heroes par exemple. On est sur un fantastique mystĂ©rieux.

K : Il est compliquĂ© de parler d’un jeu quand on a seulement testĂ© le premier chapitre, mais ce que j’ai vu, rĂ©ussit un trĂšs beau traitement des personnages: leurs problĂšmes, leurs mal-ĂȘtre, leurs personnalitĂ©s, tout cela sans pathos. Mais en le faisant, je me suis posĂ© la question du rythme. Parce que pour ça, pour mettre Ă  nue des personnages crĂ©dibles, il faut aussi un peu de lenteur dans la narration. Or qu’elle est pour vous la difficultĂ© de conception de cette narration lente, qui permet cet Ă©clairage presque humaniste, mais dans lequel on doit aussi crĂ©er une certaine tension qui donne envie de jouer et d’aller plus loin ?

DN : La difficultĂ© est lĂ . Pour les joueurs qui veulent aller trĂšs vite. Il faut qu’ils aient axĂ© Ă  l’essentiel des informations : sur les personnages, ce qui les motive, ce qui les fait bouger, leurs problĂšmes intĂ©rieurs leurs conflits, etc. Mais on doit aussi regarder ceux qui vont chercher fouiller, prendre le temps de tout regarder de tout explorer. La difficultĂ© est vraiment de satisfaire les deux types de joueurs. Pour la motivation, il y a aussi ce mystĂšre du colis qui apparaĂźt. La rĂ©union forcĂ©e dans ce bar, qui crĂ©e une tension pour savoir ce qu’il y a dedans. On a quand mĂȘme une volontĂ© dĂšs le dĂ©part du jeu d’avoir un maximum d’intervention dans les interactions. On peut sortir le CamĂ©scope Ă  tout moment, interrompre un dialogue, regarder les objets. On ne suit pas juste des gens qui parlent et de temps en temps tu rĂ©ponds Ă  une question. Il y a cette volontĂ© de participer et ressentir les scĂšnes au niveau des interactions.

AprĂšs c’est une question intĂ©ressante surtout aujourd’hui au niveau de la gratification instantanĂ©e. Certains joueurs veulent lancer le jeu et avoir un truc qui se passe dans les 10min. C’est surs que nous ont espĂ©rĂ© aussi touchĂ©s les gens qui s’intĂ©resse au cinĂ©ma d’auteur, les jeux plus contemplatifs, poser une ambiance, poser une narration. On a effectivement le risque de ne pas attirer les joueurs de Fornite
 C’est un vrai challenge, parce que mĂȘme pour notre public, on a travaillĂ© ce cĂŽtĂ© : j’ai toujours quelque chose a faire et je suis actif parce qu’on sait qu’aujourd’hui il est difficile de capter l’attention mĂȘme pour notre public des jeux narratifs. MĂȘme Life is Strange 1&2 est un peu plus passif, on dĂ©place le personnage et on enclenche un dialogue. J’aime toujours ce genre de jeu, mais en tant que dĂ©veloppeur, on doit renouveler notre offre et s’adapter aussi aux attentes des joueurs.

K : C’est vrai que la camĂ©ra apporte une vraie proposition sinon de gameplay du moins d’immersion.

DN : Oui on a voulu rendre le gameplay trĂšs accessible. On y a rĂ©flĂ©chi au dĂ©but du projet. Devons-nous aller dans une proposition type Pokemon Snap oĂč on doit bien cadrer, bien centrĂ©. On c’est dit qu’on voulait aussi rendre hommage aux annĂ©es 1990, oĂč on fait des filmes amateurs, avec des cadrages dĂ©centrĂ©s, car on trouve ça cool. Donc si on doit filmer un personnage si je fais un gros plan sur son genou et bien ça fonctionne et le jeu considĂšre que je l’ai bien filmĂ©. Il n’y a pas besoin de le cadrer en entier.
On n’est pas dans une proposition ou on doit rĂ©aliser comme vous avez dĂ©cidĂ©, mais on a une vraie latitude de rĂ©alisation.
Exactement, et pour toute la partie de l’audience qui adore les genoux ils pourront assouvir leur passion (rires)
 d’ailleurs on le voyait entre nous on ne rĂ©alisait pas les choses de la mĂȘme maniĂšre. Comme toutes les plateformes maintenant ont des systĂšmes de partages, que dans le jeu on puisse revoir tout ce qu’on a enregistrĂ©, on espĂšre que ça va inciter les joueurs et les joueuses Ă  partager leurs vidĂ©os.

K : Avez-vous intĂ©grĂ© des Puzzles ou des Ă©lĂ©ments de rĂ©flexions ?

DN : On a effectivement des Puzzle Light. Dans la dĂ©mo que vous avez testĂ©e on est plus dans l’usage de la camĂ©ra, filmĂ© ses amies, documentĂ©s sa vie et ses passions, etc. Mais un peu plus tard dans le jeu la camĂ©ra deviendra un outil narratif. C’est avez lui qu’elle se connecte avec les filles, quand on filme les gens vont interagir et ça peut lancer des dialogues, mais au fur et Ă  mesure il va aussi servir a rĂ©soudre des situations de puzzle, en combinant la lampe de poche, le zoom, essayer de trouver un objet comme on va le rĂ©cupĂ©rer. On essaye d’avoir des Puzzle Light, voilĂ  c’est pas Monkey Island, donc ce n’est pas compliquĂ©. On va avoir des puzzles qui tourne autour des dialogues trouver les bonnes rĂ©ponses, sortir de situation par le dialogue.

Manoloben : Comment vous avez Ă©vitĂ© ce que l’on retrouve dans les jeux a choix, que le choix n’apporte n’apporte pas grande diffĂ©rence ? Je vais vous donner un exemple avec le Batman de Telltale. Je l’ai adorĂ©, mais ce sont les mĂȘmes scĂšnes avec des personnages diffĂ©rents.

Oui ça tu le dĂ©couvres quand tu refais le jeu. C’est un peu comme dans Until Dawn, les personnages peuvent mourir Ă  des moments prĂ©cis, et c’est pareil dans leur QTE. J’ai mĂȘme fait l’expĂ©rience sur un QTE de 10 choix, un seul enclenche la rĂ©ussite ou la dĂ©faite et ça quand tu le dĂ©couvres ça casse tout, c’est trĂšs dur. Donc nous on ne fait pas de QTE (rire). Ce n’est pas un simulateur de vie avec une multitude d’embranchements. Tu dois raconter une histoire qui est bien qui donne accĂšs Ă  plusieurs fins prĂ©sentes et passĂ©es, mais il y a aussi l’expĂ©rience qui doit ĂȘtre diffĂ©rente, ce n’est pas seulement une ligne de texte, c’est aussi une relation une sensation qui doit ĂȘtre diffĂ©rente avec un personnage.

Nous on trouve que les branches c’est bien, mais on ne croit pas Ă  plein de branches tout le temps, car c’est impossible a tenir en production. Et si tu fais trop de faux choix important tu te retrouves comme ce que tu disais avec le Batman tu te retrouves avec un personnage en arriĂšre-plan ou il est la ou pas la. Ça peut marcher, ce n’est pas inintĂ©ressant, mais ce qu’on trouve fort ce sont les consĂ©quences immĂ©diates. Si tu as l’impression que les personnages sont vraiment diffĂ©rents au moment de tes choix et de la scĂšne, par exemple dans la cave du groupe de copine on a mis un choix tout bĂȘte, Swann doit s’asseoir ou devant ou derriĂšre. Ça n’apporte pas de consĂ©quence a trĂšs long terme, par contre il change assez vite les dialogues. Si tu t’assois devant, elle fait tomber des trucs donc elle est assez gĂȘnĂ©e. Si tu t’assois en retrait sur la glaciĂšre il y aura d’autres dialogues un peu diffĂ©rents, genre j’osais pas, je me mets en retrais, etc., donc on essaye de changer la perception et le feeling sur les personnages plus que sur les choix. Ce n’est pas parce que tu t’es assis sur la glaciĂšre qu’il va y avoir une consĂ©quence Ă  trĂšs long terme, mais la cessation quand tu fais ton choix on pense que c’est quelque chose de trĂšs important parce que c’est immĂ©diat.

On a eu des remarques sur le choix final de Life is Strange 1, [je ne retranscris pas la fin volontairement pour ne pas vous gĂącher la dĂ©couverte] en disant que ça revenait au mĂȘme. Mais en fait tu as vĂ©cu quelque chose , une histoire diffĂ©rente qui restera dans ta mĂ©moire. On a vraiment travaillĂ© avec la mĂȘme approche entre Life is Strange et Lost Records, ce qui compte beaucoup c’est comment tu t’appropries toi-mĂȘme ta relation au personnage, par ces choix de dialogues qui crĂ©e des variations sur le moment, sur ce que les gens disent, etc., et donc mĂȘme si on a nos compteurs de relations, ce qui compte aussi, ce n’est pas de dire Swann elle est la plus proche de Kat, on espĂšre que si c’est ça c’est parce que le joueur et le plus proche d’elle. C’est plus important ce que l’on a fait vivre au joueur ou a la joueuse, pour ĂȘtre plus proche des personnages, plutĂŽt qu’une jauge qui te dit que tu es proche, mais en fait tu n’as pas cette impression. Durant ta partie tu ne sais ce que peuvent faire les autres choix ou les autres fins. Donc pour nous plus tu es Ă  fond dans ta partie, plus tu es content, plus tu vie ta propre expĂ©rience.

Une groupe de personnes Ă  une convention de jeux vidĂ©o, faisant des cƓurs avec leurs mains, entourĂ©s de dĂ©corations colorĂ©es et affiches de jeux sur un mur violet, reprĂ©sentant un espace de convivialitĂ© gaming.

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