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Dark Quest IV – L’hommage appuyé à HeroQuest… jusqu’à l’excès

Il y a des jeux que l’on suit presque par fidélité. Dark Quest IV fait clairement partie de ceux-là pour moi. Depuis le tout premier épisode en vue de dessus, pensé comme une transposition numérique assumée de HeroQuest, la série avance avec une idée fixe : proposer enfin une vraie alternative digitale à ce monument du dungeon crawler, toujours privé de version officielle malgré ses multiples résurrections papier.

Le premier Dark Quest reprenait frontalement la lecture plateau, vue du dessus, cases bien nettes, figurines virtuelles posées comme sur une table. Le deuxième avait tenté une légère bascule vers une perspective isométrique, avec une proposition un peu plus ambitieuse — peut-être trop pour ce qu’elle offrait réellement. Le troisième épisode, je l’avoue, m’est un peu passé sous le radar.

Et nous voilà aujourd’hui face à Dark Quest IV, clairement le plus abouti sur le papier.


Un vrai saut visuel… et structurel

Impossible de nier l’effort : Dark Quest IV est plus beau, plus vaste et surtout plus narratif. Le jeu s’articule désormais autour d’une carte de quêtes, donnant un vrai sentiment de progression, presque de campagne. On n’enchaîne plus simplement des donjons : on suit un fil.

Autre nouveauté notable, l’apparition d’un village central. Celui-ci se peuple progressivement au fil des quêtes, débloquant artisans, marchands et spécialistes capables de vendre potions, armes ou talents particuliers. Sur le principe, c’est exactement ce qu’on attend d’un dungeon crawler moderne inspiré de ses glorieux aînés.

Sur le papier, tout est là.


Le hasard comme moteur… et comme frein

Là où Dark Quest IV reste extrêmement fidèle à son ADN, c’est dans l’omniprésence du hasard. Jets, esquives, pièges, combats : tout est soumis à des mécaniques parfois cruelles. Le problème, c’est que cette fois, ce hasard s’accompagne d’une économie particulièrement punitive.

Les artisans demandent beaucoup de monnaies, et les pièces sont rares et précieuses. Or, accumuler suffisamment de ressources pour équiper correctement ses héros relève vite du parcours du combattant. Résultat : on se retrouve souvent à repartir en donjon avec une équipe sous-équipée, condamnée à survivre plus qu’à triompher.


Une gestion d’équipe intéressante… mais bridée

Le jeu propose pourtant une galerie de huit personnages, chacun avec ses statistiques propres : attaques physiques, magie, distance, esquive, détection de pièges… Sur le terrain, seuls trois héros partent à l’aventure, obligeant à faire des choix tactiques pertinents.

Les donjons, eux, sont découpés en salles truffées de cases spéciales : coffres, tables à piller, pièges ou fameuses cases du destin. L’idée est bonne, mais dans les faits, les différences entre personnages restent limitées à leurs classes et donc leur pouvoirs de base. Ce sont essentiellement l’équipement et les statistiques brutes qui font la différence, bien plus que le rôle ou la spécialisation.


Une difficulté qui use la bonne volonté

C’est probablement là que Dark Quest IV pèche le plus : sa difficulté. Le jeu est dur. Très dur. Et pas toujours de la bonne manière.

Les monstres sont placés de façon fixe, les niveaux ne changent pas, aucune option de difficulté n’est proposée. Résultat : on recommence. Encore. Et encore. Les mêmes quêtes, les mêmes salles, les mêmes affrontements, jusqu’à espérer un alignement favorable des dés ou un coup de chance salvateur.

Certains ennemis — véritables boss déguisés — semblent presque intouchables sans une réussite miraculeuse. À la longue, cette rigidité transforme l’apprentissage en lassitude, surtout quand chaque échec renvoie à un équipement insuffisant… qu’on ne peut pas se permettre d’améliorer.


Une intention respectable, mais une expérience inégale

Après plusieurs heures passées sur Dark Quest IV, le constat est un peu amer. Là où les deux premiers épisodes parvenaient à conserver un certain plaisir immédiat malgré leurs limites, ce quatrième volet mise tout sur la persévérance et la répétition.

La volonté est sincère, presque militante : faire vivre l’esprit HeroQuest en numérique. Et sur ce point, le contrat est rempli. Mais à force de rigidité, de difficulté punitive et de manque de renouvellement, le plaisir s’érode plus vite qu’il ne devrait.

Avis sur
DarkQuest IV

👌Passe-Temps👌

Un projet louable, clairement. Une expérience qui demandera, en revanche, une patience à toute épreuve.

Mis à disposition par l’éditeur : Oui

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Manoloben

Enfant des années 80, joueur jusqu'au bout des doigts. Si vous retrouvez du Julien Clerc dans ce texte? Bravo! Amateur de RPG (tout type) et clairement fan de Sega. Manoloben reste un touche à tout. GP32, NeoGeo Pocket, N-Gage et aujourdhui Evercade sont passées dans ses mains.