Petite surprise, lorsque Sega se dĂ©cide Ă dĂ©poussiĂ©rer le vieux jeu Alien Syndrome, nĂ© dans les salles d’arcade en 1986. Dans un titre exclusif Ă la PSP et Ă la Wii qui plus est ! C’est, bien sĂ»r, la version tournant sur la console portable de Sony qui nous intĂ©resse. D’une antique 2D, on passe Ă un jeu rĂ©alisĂ© entièrement en 3D. Mieux encore, Alien Syndrome devient un jeu d’action-RPG qui en met plein la vue. Dans la forme tout du moins, car le contenu reste un peu lĂ©ger.
Le scénario ? Il n’y a pas grand-chose à en dire. Un vaisseau spatial en perdition, un équipage qui ne donne plus de nouvelles et une expédition de sauvetage lancée : vous voilà au plongé au beau milieu d’une invasion extraterrestre, et des pas plus sympathiques qui plus est. Tout ceci est prétexte à du hack’n slash en bonne et due forme, des labyrinthes tortueux, des vagues d’ennemis : c’est parti pour le carnage !
Le point fort du jeu est sans conteste sa rĂ©alisation technique, qui fait honneur aux capacitĂ©s de la PSP. La 3D est dĂ©taillĂ©e, plutĂ´t belle et variĂ©e. S’il est vrai que l’univers graphique global est plutĂ´t monotone (un vaisseau spatial – puis une planète, plus tard dans le jeu – en gĂ©nĂ©ral, ce n’est pas la joie), mais les dĂ©cors se renouvellent bien, les dĂ©veloppeurs ayant fourni un effort particulier Ă ce niveau. Vous vous retrouverez tantĂ´t Ă traverser un terrain de basket futuriste, tantĂ´t une salle des commandes… Une mention spĂ©ciale pour les dĂ©cors de fond, en mouvement et souvent monstrueux par leur taille. Ceux du quinzième niveau valent le coup d’œil ! Et tant qu’on y est, une seconde mention spĂ©ciale pour les effets de lumières et les effets de transparences, prĂ©sents Ă gogo. Le tout est servi par des musiques rĂ©ussies, discrètes, entraĂ®nantes.
La prise en main d’Alien Syndrome est aisĂ©e, pour ne pas dire basique. Les coups sont peu nombreux : il y en a essentiellement deux (rapide et plus lent, mais plus puissante), qu’il est possible d’enchaĂ®ner de diffĂ©rentes manières. Du cotĂ© des armes, c’est un peu la dĂ©ception. On a le choix entre un genre de bâton destinĂ© au corps Ă corps, et quelques armes Ă feu. D’une manière gĂ©nĂ©rale, les objets sont peu variĂ©s (gants, casques, armures, bottes, etc.), l’aspect gestion de son personnage est donc rĂ©duit Ă sa plus simple expression. Les montĂ©es en niveau s’accompagnent de points Ă attribuer entre caractĂ©ristiques et compĂ©tences particulières (combat de mĂŞlĂ©e, rĂ©sistance au feu, rĂ©gĂ©nĂ©ration, etc.). LĂ encore, on nage dans le vu, et le revu.
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