Sorcerer’s Arena: Epic Alliances est un jeu de combat stratĂ©gique se jouant de 2 Ă 4 joueurs, avec des modes 1 contre 1 ou 2 contre 2. Chaque joueur ou Ă©quipe incarne un invocateur qui fait appel Ă des personnages issus de l’univers Disney pour s’affronter dans une arène. Le jeu, conçu pour des parties d’environ 60 minutes, est accessible Ă partir de 12 ans et plus, en raison de la complexitĂ© des mĂ©caniques qui se dĂ©veloppent au fil des chapitres.
PubliĂ© par AsmodĂ©e Expert et dĂ©veloppĂ© par USAopoly, Sorcerer’s Arena met Ă disposition une boĂ®te de base comprenant 8 personnages emblĂ©matiques de Disney : Mickey l’apprenti sorcier, Gaston, MalĂ©fique, Aladdin, Ariel, Docteur Facilier, DĂ©mona et Sully. Chaque personnage possède ses propres compĂ©tences, qui permettent de varier les stratĂ©gies dans l’arène. Le jeu inclut Ă©galement des chapitres progressifs qui permettent aux joueurs de maĂ®triser peu Ă peu des mĂ©canismes tels que l’initiative, les compĂ©tences spĂ©ciales des personnages, et leurs amĂ©liorations.
En plus de la boîte de base, des extensions sont déjà disponibles ou en cours de publication. Ces boîtes supplémentaires introduisent de nouveaux personnages issus de l’univers Disney, enrichissant ainsi les possibilités stratégiques et apportant de la variété au jeu. Toutefois, il est important de noter que les inserts fournis dans la boîte de base ne permettent pas de ranger ces add-ons, ce qui peut devenir un problème logistique pour les collectionneurs.
MalgrĂ© ces promesses d’un jeu riche et modulable, Sorcerer’s Arena: Epic Alliances souffre de plusieurs dĂ©fauts notables. La rĂ©pĂ©titivitĂ© des actions, le manque de diffĂ©renciation entre les personnages, une faible immersion visuelle dans l’univers Disney et un système de points de victoire assez linĂ©aire sont des points qui peuvent freiner l’enthousiasme des joueurs, surtout les fans de cet univers. Dans ce test, nous allons explorer en dĂ©tail ces aspects pour dĂ©terminer si ce jeu rĂ©pond aux attentes ou s’il s’agit d’une expĂ©rience finalement dĂ©cevante.
Chapitre 1 : Un apprentissage simple, mais ennuyeux
Le jeu se structure en quatre chapitres, chacun introduisant progressivement de nouvelles mĂ©caniques. Le premier chapitre est essentiellement un tutoriel pour apprendre les bases du jeu : dĂ©placement, attaque et quelques actions simples via les cartes. Si cela peut convenir Ă des dĂ©butants ou Ă des enfants dès 8 ans, ce mode est rapidement ennuyeux pour les joueurs plus expĂ©rimentĂ©s. Les actions se rĂ©pètent inlassablement, et il n’y a pas assez de variĂ©tĂ© pour maintenir l’intĂ©rĂŞt au fil des parties. Il est difficile de ressentir la montĂ©e en puissance des personnages, et l’absence de compĂ©tences spĂ©cifiques aux hĂ©ros dans ce chapitre limite encore plus la profondeur du gameplay. Dans cette partie, c’est un combat en 2 vs 2 avec seulement 12 points de victoire pour gagner, rĂ©sultat les parties sont plus rapide.
Chapitre 2 : L’initiative, mais toujours trop simpliste
Le chapitre 2 introduit le concept d’initiative, qui dĂ©termine l’ordre de jeu des personnages. Cela pourrait apporter un peu plus de dynamisme, mais en rĂ©alitĂ©, le jeu reste encore trop linĂ©aire. Le système de draft permet de choisir les personnages, mais comme il n’y a pas de deck-building et que les cartes sont directement associĂ©es aux personnages, cela ne change pas fondamentalement la donne. Le manque de variĂ©tĂ© entre les personnages se fait dĂ©jĂ sentir. Beaucoup de leurs capacitĂ©s sont similaires : presque tous ont une attaque qui inflige 3 points de dĂ©gâts, ce qui rĂ©duit l’intĂ©rĂŞt stratĂ©gique des choix. On est encore loin d’un système de jeu profond et engageant. Et autre point, on passe sur du 3 vs 3 pour 20 points de victoire, et donc un temps de jeu quasi doublĂ©.
Chapitre 3 : L’apparition des compĂ©tences, mais des actions rĂ©pĂ©titives
Le chapitre 3 introduit enfin les compétences des personnages, ce qui apporte un peu de complexité et de stratégie. Chaque personnage a ses propres compétences, qui peuvent être déclenchées sous certaines conditions. Par exemple, Mickey peut utiliser son statut de magicien pour renforcer ses attaques, tandis qu’Aladdin profite de son statut de furtif pour éviter certaines attaques. Ces compétences ajoutent une dimension stratégique, mais là encore, les actions restent trop répétitives. Le plateau étant très simple, il n’y a pas d’obstacles ou d’éléments de terrain à prendre en compte, ce qui fait que la stratégie de déplacement perd en intérêt. Au final, même avec les compétences, on passe son temps à répéter les mêmes actions : déplacer un personnage, attaquer, et utiliser une compétence si disponible.
Chapitre 4 : L’amĂ©lioration des personnages et le système de points de victoire
Le dernier chapitre, qui correspond aux règles complètes du jeu, permet aux joueurs d’améliorer leurs personnages au fur et à mesure de la partie. Grâce aux cartes jouées, il est possible de récolter des objets qui permettent d’augmenter la puissance des compétences. Cela peut sembler intéressant, mais là encore, le jeu souffre d’un manque de profondeur. Le fait de pouvoir améliorer ses personnages est une idée prometteuse, mais la lenteur du gameplay et la répétitivité des actions rendent cette progression moins satisfaisante qu’elle ne devrait l’être. De plus, les améliorations sont souvent trop mineures pour véritablement changer le cours d’une partie.
Le système de points de victoire repose sur deux mĂ©canismes principaux : capturer des zones de l’arène et mettre KO les personnages adverses. Chaque zone capturĂ©e permet de marquer un point de victoire par tour, tandis que mettre KO un personnage rapporte plusieurs points (gĂ©nĂ©ralement entre 5 et 6 points selon le personnage). Ce système, bien que simple Ă comprendre, devient rapidement linĂ©aire et rĂ©pĂ©titif. Il n’y a pas beaucoup de variations stratĂ©giques autour de ces objectifs, et le manque de diversitĂ© des arènes et des objectifs se fait rapidement ressentir. En fin de partie, il arrive souvent que les Ă©quipes soient Ă peu près au mĂŞme niveau, rendant les fins de partie peu engageantes et sans surprises.
Contenu de la boîte : Une déception pour les fans de Disney
Le contenu de la boĂ®te de Sorcerer’s Arena: Epic Alliances est assez consĂ©quent, mais il laisse un goĂ»t amer aux fans de Disney. D’abord, les figurines des personnages ne sont pas en 3D, mais en plexi, un plastique transparent encastrĂ© dans un socle qui pour certaines est tellement de mauvaise qualitĂ© qu’il colle aux doigts. Si ce choix est comprĂ©hensible d’un point de vue coĂ»t, il est regrettable de ne pas avoir optĂ© pour des figurines en impression 3D, qui auraient davantage sĂ©duit les collectionneurs et les fans de l’univers Disney. Autre point dĂ©cevant : les tokens et certains visuels des cartes. Le design est si gĂ©nĂ©rique qu’il est facile d’oublier qu’il s’agit d’un jeu Disney. Par exemple, une carte reprĂ©sentant Aladdin montre simplement un sabre, sans aucune trace du personnage emblĂ©matique. Cela enlève beaucoup Ă l’immersion et Ă l’aspect « magie Disney » que l’on pourrait attendre de ce type de jeu.
Un prix raisonnable, mais une expérience limitée
Le prix de Sorcerer’s Arena: Epic Alliances se situe gĂ©nĂ©ralement autour de 40 Ă 50€, ce qui reste accessible pour un jeu de cette envergure. Cependant, cette accessibilitĂ© se reflète dans la qualitĂ© des composants et le manque de contenu vĂ©ritablement engageant. Les parties sont rĂ©pĂ©titives, et mĂŞme si le jeu promet une certaine rejouabilitĂ© grâce aux diffĂ©rents personnages et add-ons, l’ennui s’installe rapidement après quelques sessions. De plus, l’absence de vĂ©ritable deck-building ou de personnalisation des personnages rĂ©duit l’envie de revenir pour de nouvelles parties.
Conclusion : Un potentiel gâché
En conclusion, Sorcerer’s Arena: Epic Alliances avait toutes les cartes en main pour sĂ©duire les fans de Disney et les amateurs de jeux de stratĂ©gie. Cependant, le manque de variĂ©tĂ© entre les personnages, la simplicitĂ© des mĂ©caniques, la rĂ©pĂ©titivitĂ© des actions, et un système de points de victoire qui devient vite lassant font que l’on s’ennuie assez rapidement. Les chapitres 3 et 4, qui apportent un peu plus de profondeur avec les compĂ©tences et l’amĂ©lioration des personnages, ne suffisent pas Ă compenser le manque de dynamisme du jeu. De plus, le manque d’attention aux dĂ©tails Disney dans les composants visuels est un gros point faible pour un jeu qui repose autant sur cet univers.
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