J’ai vu passer le trailer de StarLightRiders: HyperJump sur notre Discord, donc évidemment j’ai craqué comme un faible. Encore un shmup qui tombe du ciel, comme la pluie en Normandie…Eastasiasoft nous balance encore des jeux à la sauce « rétro arcade » à la chaîne, et moi je saute dessus comme un pigeon. Après tout, chaque nouveau jeu peut cacher une surprise cosmique donc je mets mes espoirs dans ce nouveau jeu.
Peux-tu me raconter le jeu, oh, starlight ?
Dans ce shmup vertical en 2D horizontal, tu pilotes l’HyperJump contre un envahisseur qui balance des boulettes partout. Ici, pas de choix de vaisseau avec des particularités différentes. C’est un vaisseau et débrouille toi. Ensuite, le jeu t’enchaîne avec des cut scenes où le même ennemi te provoque encore et encore. On trouve ça un peu kawaï au début et l’histoire peut être résumer sur un post it.
Comme tout danmaku, chaque niveau t’impose une pluie de projectiles qui transforme l’écran en véritable tempête lumineuse impossible à ignorer, surtout quand la difficulté grimpe d’un cran. Puis arrive le boss du stage, toujours plus massif, toujours plus bruyant, et totalement inutile pour faire avancer la moindre intrigue. Ce rituel se répète durant cinq niveaux entiers et crée une routine pas entrainante du tout.
Une lumière d’étoiles un peu fade
La direction artistique reflète clairement le prix modeste du jeu, puisqu’elle manque d’ambition et fatigue vite les yeux. De plus, l’affichage vertical devient illisible sur un grand écran, et en portable tu peux complètement abandonner toute idée de confort. l’absence de mode tate ou d’options scanlines confirme un sérieux manque de panache, là ou c’est la norme sur beaucoup de shmups y compris indés.
Ensuite, le vaisseau principal affiche deux orbes sur les côtés, et ces machins réduisent fortement la lisibilité déjà fragile. Par ailleurs, les ennemis paraissent cheap, sauf les boss qui restent de simples sprites figés mais qui balancent parfois de gros tirs pour faire illusion, même si le résultat manque vraiment de souffle et démontre les limites du projet sur toute la ligne. Comme si cela ne suffisait pas, les cinq niveaux proposent très peu de variété et écrasent vite l’envie de continuer.
En outre, les musiques n’aident pas, et le bruit affreux du “super” tir donne envie de l’ignorer immédiatement.
Une supernova très moyenne
Le gameplay de StarLightRider repose sur un tir classique efficace mais peu enthousiasmant. Il s’accompagne d’un tir droit, façon blast, censé être puissant. Néanmoins, ce tir spécial demande une utilisation avec parcimonie, car il ralentit très fortement le déplacement de votre vaisseau. Le jeu récompense la destruction d’ennemis par des pastilles bleues qui « améliorent » la puissance de feu, même si la progression reste plutôt molle et manque d’impact réel sur les sensations.
Par ailleurs, comme dans tout danmaku sérieux, on doit serpenter entre les balles et gérer les trajectoires ennemies, ce qui demande une précision constante et parfois une téléportation ponctuelle quand la situation dérape dangereusement au milieu d’un chaos visuel déjà trop chargé pour rester agréable. En outre, le jeu propose un mode arcade avec trois vies avant le game over, ainsi qu’un mode permettant de choisir librement un niveau pour s’entraîner sans pression.
Ainsi, on peut apprendre les routes et optimiser chaque passage. Cependant, contrairement à d’autres titres du genre souvent plus funs, ici la lisibilité catastrophique casse totalement le rythme et on en vient à regretter d’y avoir joué.