Souvent (et toujours) dĂ©criĂ©e mais proposant des titres (souvent propriĂ©taires) fameux, le moins que l’on puisse dire, c’est que la troisiĂšme console de salon occidentale de Nintendo n’aura pas laisser indiffĂ©rent. Et c’est ce support historiquement clivant qu’a choisi d’aborder Patrick Hellio.
Nous concĂ©dons bien volontiers que la Nintendo 64 est loin d’ĂȘtre Ă©vidente Ă aborder. Malheureusement, ce n’est pas le dĂ©but de l’ouvrage qui nous contredira⊠Dans le but de dresser un contexte ultra concurrentiel Ă partir des annĂ©es 93/94, l’auteur nous perd assez vite dans une introduction finalement assez longue et pour le moins assez creuse.
Un ouvrage documenté et référencé
Le principal problÚme est directement issu de la nature des sources. En dehors des communications souvent millimétrées, la société Nintendo fait partie des grandes muettes des sociétés du jeu vidéo.
Patrick Hellio s’en sort pourtant avec les honneurs, en allant cherchant un grand nombre d’interviews ou de posts mortems publiĂ©s sur Internet ou dans la presse vidĂ©oludique – Edge, notamment, mais pas que ; la presse française Ă©tant bien reprĂ©sentĂ©e.
Pour le coup, les anciens membres de la sociĂ©tĂ© Silicon Graphics ainsi que quelques sociĂ©tĂ©s occidentales (comme RARE par exemple) sont largement mises Ă contribution. Elles apportent un vrai regard de l’intĂ©rieur.
Point positif, les rĂ©fĂ©rences utilisĂ©es sont presque systĂ©matiquement mentionnĂ©es, ce qui nous permet d’aller retrouver celles qui nous intĂ©ressent. On ne rit pas. Mais oui j’ai mĂȘme retapĂ© le lien sur archive.org pour avoir le communiquĂ© de presse SG / Nintendo pour de plus amples dĂ©tails.
Une rédaction sinueuse
MalgrĂ© ce travail de recherche, les sources internes arrivent assez vite Ă manquer. Du coup, l’auteur a une certaine tendance Ă rĂ©utiliser ses citations. Parfois, ces exemples se retrouvent ainsi plusieurs fois dans l’ouvrageâŠ
On peut comprendre l’intention, mais sur plus de 200 pages. On a vraiment l’impression qu’on nous rallonge la sauce. Le prix de 700$ de la 3DO est citĂ© Ă de multiples reprises. OK, mais de lĂ Ă nous en faire plusieurs lignes, c’est long. Dans la mĂȘme idĂ©e, on aura vite retenu par cĆur les grands films Hollywoodiens ayant bĂ©nĂ©ficiĂ© des stations de travail de Silicon Graphics ou leurs logiciels – Ce qui permet mĂȘme d’Ă©voquer le film Super Mario Bros. La description du design de la console fait Ă©galement l’objet d’un trĂšs long passage.
Cette tendance Ă l’Ă©tirement est d’autant plus marquante que le ton employĂ© est parfois particuliĂšrement dithyrambique⊠On aimerait parfois un peu plus de retenue. Dire que Doom sur Super Nintendo inflige une « humiliation » Ă la version Jaguar ? vraiment ? L’exploit technique est bien lĂ . Mais le terme est plus que discutable, surtout si on met les deux versions cĂŽte Ă cĂŽte.
Ă l’inverse, certains sujets trĂšs attendus (la rupture de Nintendo et Sony pour la PlayStation, le refus de Square de dĂ©velopper sur la N64, le comportement de Nintendo avec les Ă©diteurs tiers, etc.) ne sont au final que trop briĂšvement Ă©voquĂ©s.
Un bilan « Globalement positif »
Pourtant, le traitement sujet reste intĂ©ressant. Comme prĂ©cĂ©demment Ă©voquĂ©, un bon nombre de tĂ©moignages (tous sourcĂ©s, rappelons-le) sont mis Ă contribution pour Ă©voquer le travail de Silicon Graphics et des dĂ©veloppeurs tiers. Les arrĂȘts sur images sur les opus Zelda et Mario 64 (bien qu’encore une fois un peu longs) reste pertinents. Enfin, le rappel des licences nĂ©es sur la N64 comme Animal Crossing ou Super Smash Bros. est lui aussi plutĂŽt bien vu.