- Caractéristiques techniques
- Nombre de joueurs : 6 min – 12 max
- Age requis : 10+
- Durée moyenne : 30 mn.
Introduction
Les jeux Loups-Garous de Thiercelieux sont des exceptions ludiques. Les sensations de jeu sont sans commune mesure avec ce qui se fait ailleurs (Ă ma connaissance); entre stratĂ©gie, politique et pièce de théâtre, voici un jeu qui n’a d’Ă©gal que lui-mĂŞme. C’est pourquoi nous Ă©viterons autant que possible de le comparer Ă d’autres titres.
Synopsis
L’AssemblĂ©e des Vilains, au mĂŞme titre que n’importe quel jeu de la gamme Loups-Garous de Thiercelieux (LGT), est avant tout un jeu d’ambiance (mais malgrĂ© tout en marge des jeux d’ambiance/apĂ©ro plus classiques).
Une partie de LGT, vue de l’extĂ©rieur, ressemble presque Ă une lecture de conte : une assemblĂ©e silencieuse faisant face Ă un meneur de jeu qui devra instaurer une ambiance, animer les dĂ©bats et mĂ©nager un certain sens du suspens pour rendre la partie plus excitante… Cette nouvelle mouture du LGT, façon « MĂ©chants de Disney » arrive avec son -modeste- scĂ©nario qui a tout de mĂŞme le mĂ©rite de mettre dans l’ambiance : Imaginez un royaume sombre et dĂ©vastĂ©, gouvernĂ© par le malheur et le chaos, dans lequel seuls les mĂ©chants les plus malĂ©fiques et les plus puissants peuvent survivre et prospĂ©rer.
Loup-Garou mais en mode Disney
C’est ici que les Grands MĂ©chants de Disney et leurs acolytes se retrouvent sans ĂŞtre vraiment sĂ»rs de savoir comment ils y sont arrivĂ©s… Peut-ĂŞtre est-ce le rĂ©sultat d’une malĂ©diction qui aurait mal tournĂ© ? Tout ce qu’ils savent c’est qu’ils se trouvaient dans leurs royaumes Ă comploter et manigancer. Quand soudain, ils ont Ă©tĂ© mystĂ©rieusement transportĂ©s dans ce royaume inconnu et sans pitiĂ©.
Face Ă face, les uns avec les autres, ils forment… L’AssemblĂ©e des Vilains.
Maintenant, dans ce nouveau royaume, la lutte ultime pour le pouvoir et le contrĂ´le commence…
Quel camp l’emportera ?
Les TraĂŻtres qui veulent secrètement vaincre les Loyaux dans l’espoir de rĂ©gner sur ce nouveau royaume ?
Ou les Loyaux qui veulent rester au pouvoir ?
Il est temps de savoir quels méchants de Disney régneront en maîtres.
Mais il convient de garder une question Ă l’esprit : dans un monde de mĂ©chants, en qui peut-on vraiment avoir confiance ?
Comment on joue ?
L’Assemblée des Vilains fait partie de ces jeux facile à prendre en main…Mais plus délicats à maîtriser.
Jouer est à la portée de tous, mais la victoire n’est garantie qu’aux joueurs les plus malins (et aussi parfois les plus chanceux). Dans ce jeu, le rôle du meneur/maitre de jeu/gourou de la secte est primordial. Il a plus ou moins un rôle de chef d’orchestre en coordonnant les actions des joueurs. Il assure le bon déroulé du jeu, ainsi qu’une ambiance adéquate.
1- But du jeu
En tant que joueur, une carte d’alignement vous sera secrètement attribuée en début de partie. Vous serez soit « Loyal » (majorité des joueurs) soit « Traitre » (jusqu’à 3 dans une partie à 12 joueurs).
Si vous êtes « Loyal », votre objectif sera de réussir à éliminer tous les « Traïtres ». Ce sera une victoire collective pour tous les joueurs loyaux.
Si vous êtes un « Traitre » votre objectif sera de faire éliminer un maximum de joueurs « Loyal ». Les « Traïtres » remportent la victoire dès lors qu’ils sont en nombre égal (ou supérieur) au nombre de joueurs loyaux. Ce sera alors une victoire collective pour tous les Traïtres (ou l’unique, dans une partie à 6 joueurs)
2 – Mise en place
Sans entrer dans des détails superflus, voici l’essentiel de ce que vous devrez faire avant de jouer :
En fonction du nombre de joueurs, vous ajusterez le nombre de Traïtres (de 1 à 3) présents dans la partie.
Vous choisirez ensuite les personnages Ă inclure dans cette partie.
Nouveauté notable : la grande majorité des personnages fonctionnent en duo (ou trio pour Madame de Tremaine & Javotte et Anastasie). Vous ne devez jamais séparer un maître de son/ses acolyte(s). Une carte de rappel est là pour vous suggérer les meilleurs arrangements en fonction du nombre de joueurs. Ce sont des suggestions souvent très pertinentes pour les premières parties. Vous désignerez ensuite un meneur de jeu, chargé de distribuer les cartes (personnages face visible/ alignement face cachée)
3 – Déroulé de la partie
Chaque tour de jeu va être divisé en deux phases : Jour / Nuit.
La Nuit, d’abord la nuit.
La nuit, tous les joueurs commencent par fermer les yeux. Dans cette première phase, des personnages (s’ils sont Ă©tĂ© inclus dans la partie) seront appelĂ©s pour rĂ©aliser des actions spĂ©cifiques. Retrouvez ci-dessous une liste plus dĂ©taillĂ©e des pouvoirs des personnages prĂ©sents dans cette Ă©dition.
A -Maléfique & Diablo
C’est MalĂ©fique qui sera appelĂ©e la première pour discrètement dĂ©signer un joueur dont elle souhaite connaĂ®tre l’alignement (Loyal/Traitre). Sommeil. C’est maintenant Diablo (l’acolyte de MalĂ©fique) qui se rĂ©veille. Le meneur du jeu lui montre la carte alignement du joueur dĂ©signĂ© par MalĂ©fique.
MalĂ©fique est appelĂ©e une seconde fois Ă ouvrir les yeux. Diablo peut alors lui communiquer l’alignement du joueur dĂ©signĂ© : pouce en l’air pour un joueur Loyal, pouce en bas pour un Traitre.
Maléfique et Diablo se rendorment.
B – Mère Gothel
Mère Gothel se rĂ©veille et dĂ©signe un joueur qu’elle souhaite enfermer. Si ce joueur est par la suite dĂ©signĂ© par les TraĂŻtres, il sera epargnĂ©.
C – Les Traïtres (équivalent aux Loups-Garous)
Le ou les Traïtres se réveillent. Ils désignent un joueur qui sera à priori la victime ce tour-ci
D – Hadès
Hadès se réveille, puis le meneur lui désigne la victime choisi quelques instants plus tôt par les Traïtres. Hadès a le pouvoir -une seule fois par partie- de sauver la victime en levant le pouce, ou au contraire de la laisser à son triste sort en abaissant le pouce. Sommeil.
E – La Méchante Reine
La MĂ©chante Reine dispose d’un pouvoir unique, Ă l’instar d’Hadès, qui lui permet de retourner face visible la carte alignement d’un autre joueur (le meneur de jeu indique discrètement qui est la victime car elle ne peut pas ĂŞtre ciblĂ©e par le pouvoir de La MĂ©chante Reine). Si elle choisit d’utiliser son pouvoir (pouce en l’air) elle n’a ensuite qu’Ă dĂ©signer un joueur dont la carte alignement sera rĂ©vĂ©lĂ©e par le meneur puis se rendort. Le meneur rĂ©vèle la carte alignement du joueur choisi. Si ce joueur est un Traitre, il est Ă©liminĂ© sur le champs.
Le Jour
L’AssemblĂ©e se rĂ©veille, prĂŞte Ă contempler le massacre de la nuit Ă©coulĂ©e.
A – Annonce de la Victime
Le meneur de jeu indique Ă l’AssemblĂ©e qui a Ă©tĂ© tuĂ© et rĂ©vèle sa carte orientation, il est immĂ©diatement Ă©liminĂ© du jeu (ce qui ne signifie par forcĂ©ment la dĂ©faite, puisque la victoire est attribuĂ©e soit au Loyaux soit aux Traitre dans leur ensemble) S’il a Ă©tĂ© sauvĂ© par un moyen quelconque, le meneur annonce que personne n’a Ă©tĂ© tuĂ© cette nuit.
B – Capitaine Crochet
Le Capitaine dispose d’un pouvoir qu’il peut rĂ©pĂ©ter chaque jour. Il dĂ©signe un joueur qui sera son prisonnier.
Si l’AssemblĂ©e Ă©limine plus tard le Capitaine, alors son prisonnier quittera Ă©galement la partie.
C – L’AssemblĂ©e dĂ©bat
Il s’agit maintenant d’arrĂŞter l’hĂ©morragie, c’est pourquoi l’AssemblĂ©e se concerte, dans le but d’Ă©liminer l’un des TraĂŻtres. Les Loyaux veulent forcĂ©ment Ă©liminer les TraĂŻtres le plus rapidement. Les TraĂŻtres, eux, essaient de brouiller les pistes et restent discrets pour ne pas se faire dĂ©signer par l’AssemblĂ©e… « Qu’on lui coupe la tĂŞte !!!! »…
…C bis – La Reine de Coeur
Durant le dĂ©bat, La Reine de Coeur peut couper court au dĂ©bat et dĂ©signer un joueur. Le dĂ©bat s’arrĂŞte immĂ©diatement et les joueurs doivent voter (pouce en l’air ou abaissĂ©) pour tuer ou sauver le joueur dĂ©signĂ©.
Si La Reine de Coeur a utilisé ce pouvoir unique, alors on passe sans attendre à La Nuit.
D – Le Vote
3,2,1…Go ! Au signal du meneur de jeu, tous les joueurs dĂ©signent en mĂŞme temps le joueur qu’ils veulent voir quitter le jeu.
Si le joueur éliminé était Loyal ET que son Acolyte a voté contre lui, alors il est également éliminé de la partie.
On continue ensuite d’alterner La Nuit et Le Jour selon les mĂŞme règles.
4 – Fin de partie
La partie s’arrĂŞte dès lors qu’une des conditions suivante est vĂ©rifiĂ©e :
Les Loyaux sont parvenus à éliminer tous les Traïtres.
Victoire collective des Loyaux
Ou
Les Traïtres sont en nombre supérieur (ou égal) au nombre de Loyaux.
Victoire collective des TraĂŻtres.
Pouvoirs des personnages de l’AssemblĂ©e des Vilains
MalĂ©fique : Chaque nuit, demandez Ă Diablo d’espionner la carte Alignement d’un joueur et de vous en informer. Diablo : Chaque nuit, vous espionnez la carte Alignement du joueur dĂ©signĂ© par MalĂ©fique et choisissez de lui rĂ©vĂ©ler ou non la vĂ©ritĂ©.
Le Prince Jean : Vous ĂŞtes celui qui prend les dĂ©cisions si le vote de l’AssemblĂ©e aboutit Ă une Ă©galitĂ©. Si vous ĂŞtes Ă©liminĂ©, vous dĂ©signez votre successeur qui recevra la carte couronne.
Persifleur : Pas de pouvoir.
Hadès : Une fois par partie, vous pouvez sauver un joueur qui a été éliminé par les Traïtres cette nuit-là .
Peine et Panique : Pas de pouvoir.
La Reine de Coeur : Une fois par partie, criez „Qu’on lui coupe la tĂŞte !“ en dĂ©signant un joueur pour interrompre le dĂ©bat et tenter de l’Ă©liminer.
Le Roi de Coeur : Pas de pouvoir.
Le Capitaine Crochet : Chaque jour, vous faites d’un joueur votre prisonnier. Si vous ĂŞtes Ă©liminĂ©, il le sera Ă©galement.
M.Mouche : Pas de pouvoir.
La MĂ©chante Reine : Une fois par partie, vous pouvez dĂ©voiler la carte Alignement d’un joueur. Si ce joueur est un Traitre, vous l’Ă©liminez.
Le Miroir Magique : Pas de Pouvoir.
Mère Gothel : Chaque nuit, vous enfermez un joueur. Ce dernier ne pourra pas être éliminé par les Traïtres.
Les Frères Stabbington : Pas de pouvoir.
Madame de Trémaine : Vous êtes le seul Grand Méchant Disney à disposer de 2 acolytes.
Anastasie : Pas de pouvoir.
Javotte: Pas de pouvoir.
Shere Khan : Lorsque vous votez contre un joueur, celui-ci reçoit une carte Marque de Griffe qui comptera comme un vote additionnel contre lui les jours suivants. Vous n’avez pas d’acolytes.
Verdict sur l’AssemblĂ©e des Vilains
L’AssemblĂ©e des Vilains propose une relecture d’un vĂ©ritable best-seller ludique. A l’image de plusieurs titres investis par Disney ces dernières annĂ©es (Codenames, Uno, Cranium, Splendor -Ă la sauce Marvel-, ou encore Villainous qui propose quant Ă lui un concept totalement inĂ©dit). Certes, on ne saluera pas la prise de risque de Disney : il n’y en a pas. L’entreprise ne s’attaque qu’Ă des jeux qui se sont tous très bien vendus, cependant, le travail de refonte apporte une bouffĂ©e d’air frais Ă ces jeux prĂ©sents dans le paysage ludique depuis plusieurs annĂ©es.
La refonte se fait Ă deux niveaux : l’esthĂ©tique et les mĂ©caniques.
Du point de vue esthĂ©tique, c’est un travail soignĂ© qui rĂ©galera sans aucun doute les fanatiques de Disney. Le design des personnages est uniformisĂ© (et de bon goĂ»t), mais il ne dĂ©nature par leur apparence. Excellent point.
Du point de vue des mĂ©caniques, sans rĂ©inventer la roue bien entendu, le jeu offre une palette de personnages aux mĂ©caniques intĂ©ressantes, permettant une grande libertĂ© de jeu (et de bluff, et de doutes, et d’embrouilles….Tout ce qu’on aime !). Le fait de pouvoir varier la composition de l’AssemblĂ©e permet de modifier (voire de simplifier ou complexifier) le jeu et donc de changer les sensations de jeu. La mĂ©canique des Acolytes est une jolie trouvaille et permet aux plus jeunes (ou tout simplement au joueurs moins aguĂ©ris) de jouer une partie plus dĂ©tendue, avec moins de „pression“ les concernants.
Puisqu’il prĂ©sente des personnages qui – osons le dire – font dĂ©sormais partie de la culture populaire, il peut aider certains joueurs Ă entrer plus facilement dans le jeu.
Niveau prix, c’est très accessible (prix constatĂ© : 12€) et vous n’allez pas vous ruiner avec l’achat de cette petite boite. Niveau contenu, les cartes sont de bonne facture, le livret de règle est bien fait (quoiqu’un peu petit) et la boite est livrĂ©e avec des aide de jeu (choix des personnages/ rappel des actions) qui s’avèrent très pratiques.