Grace : un duel de danse mystique, beau comme un bijou, mais pas évident à apprécier
Grace est un jeu de société pour 2 joueurs, édité par Rose Noire Edition. Le thème est plutôt original. Il propose un duel de danse mystique entre deux clans, le Clan du Soleil et le Clan de la Lune. L’ambiance est élégante, presque cérémonielle. Ici, on ne se tape pas dessus. On cherche plutôt à séduire le public, à créer une ligne de danse harmonieuse et à déséquilibrer son adversaire.
Le jeu est plutôt rapide, une partie dure 15-20 minutes. De plus, le jeu est accessible dès 10 ans. On est donc sur un petit jeu de cartes stratégique, pensé pour des duels courts. En pratique, Grace mélange collection, placement de cartes et affrontement indirect.
Créateurs & illustrateurs
Grace est un jeu d’Antoine Saulière, illustré par Laura Mounereau. Grace est le premier jeu d’Antoine Saulière. Il a présenté un proto de Grace en 2023 à un festival de jeu, il a bien évolué et est arrivé entre nos mains :). Laura Mounereau se présente comme illustratrice et concept artist. Son compte instagram montre plusieurs de ces travaux visuels, dont des illustrations de Grace. Allez y jeter un œil, vous comprendrez mieux la patte très visuelle de Grace, avec ces danseurs stylisés, ces éléments colorés et cette direction artistique presque onirique.
Rose Noire Edition est une maison d’édition indépendante basée à Aix-en-Provence. Elle se définit comme une structure attachée aux univers forts, à l’imaginaire et à l’émotion ludique. Son catalogue comprend notamment Grace, Skate Legend, Curious Garden et Transperceneige.
La découverte de Grace
Des éléments élégants qui attirent l’œil
Dès l’ouverture, Grace fait bonne impression. Le matériel est compact, mais il a du charme. La boîte contient 20 cartes Mouvement de base, 20 cartes Mouvement Grâce, 4 cartes Salutation, 6 jetons Chi et 1 pion Équilibre. Les cartes Mouvement Grâce se distinguent par une aura magique autour du danseur. C’est simple, mais efficace.
Les petits joyaux, appelés jetons Chi, attirent immédiatement l’œil. Les enfants les remarquent vite. Les adultes aussi, d’ailleurs. C’est le genre de petit matériel qui donne envie de toucher le jeu avant même de comprendre ce qu’il raconte. J’aime bien ce choix. Cela donne un côté précieux qui colle bien au thème. Par ailleurs, les cartes sont jolies, avec de belles couleurs. Les danseuses ont de l’allure.
Une mise en place rapide
La mise en place est simple. Chaque joueur choisit un clan, récupère ses cartes Salutation, puis les place devant lui. Ensuite, on mélange les cartes Mouvement avec les cartes Grâce. On forme une pioche, puis on révèle cinq cartes en ligne horizontale pour créer la ligne Inspiration.
Le pion Équilibre se place au centre de la piste prévue à cet effet. Enfin, les jetons Chi sont placés entre la piste Équilibre et la ligne Inspiration. En quelques minutes, tout est prêt.
La notice est bien faite. Les étapes sont visuelles et les exemples aident vraiment. De plus, les pictogrammes sont assez lisibles. On comprend vite les grandes idées du jeu. C’est un bon point, surtout pour un jeu abstrait.
Les mécaniques de Grace
Inspirer, danser, puis marquer des points
À son tour, un joueur suit deux grandes étapes : inspirer, puis danser. D’abord, il récupère une carte de la ligne Inspiration. Chaque emplacement peut faire gagner ou dépenser du Chi. Les cartes proches de la pioche coûtent davantage, tandis que les cartes plus éloignées peuvent rapporter de l’énergie.
Ensuite, le joueur doit placer cette carte dans sa danse. Il faut s’efforcer de respecter les symboles de connexion entre les cartes. Si l’un des symboles se connecte, tout va bien. Si aucun symbole ne se connecte, le clan commet un faux mouvement et perd un point d’Équilibre. Cette règle donne un côté casse-tête au jeu. Il va falloir anticiper. On n’a pas l’impression au premier abord, mais il est possible de perdre rapidement si les symboles ne s’alignent pas !
Les symboles connectés ont aussi des effets. Certaines permettent de déplacer le pion Équilibre vers son adversaire. D’autres font défausser une carte de la ligne Inspiration. D’autres encore protègent une carte déjà posée. Enfin, certaines cartes permettent de gagner du Chi.
À la fin, si un joueur pousse l’adversaire au bout de la piste Équilibre, il gagne immédiatement. Sinon, quand la pioche est vide, on compte les points des danses terminées. Les cartes gagnées rapportent des points selon leur type (de base ou Grace).
Un duel malin, mais très cérébral
Sur le papier, Grace est bien pensé. Il y a de vraies décisions à prendre et de l’anticipation. Faut-il prendre une carte rentable en Chi, même si elle ne se connecte pas bien ? Faut-il protéger une carte ? Faut-il préparer une belle danse ou pousser l’autre vers le déséquilibre ? Ces choix donnent une vraie petite tension stratégique. Cependant, je dois avouer que la notion de fun m’a complètement échappé. Alors oui, les échecs non plus ne sont pas “fun” au sens fête foraine du terme. Mais ici, en l’occurrence, j’ai joué avec un autre adulte et nous n’avons pas été submergés d’émotions…
La partie s’est terminée assez calmement. J’ai perdu sans avoir l’impression d’avoir été poussé à la faute. Mon adversaire n’a pas eu l’air de me tendre un piège magistral. On était plutôt en mode : “ok, bon bah voilà, c’est fini on dirait”. C’est dommage, car le thème promet quelque chose de très incarné. Grace reste un jeu élégant, malin et accessible. Il plaira sans doute aux joueurs qui aiment les duels abstraits, les petites optimisations et les jeux compacts. En revanche, si vous cherchez de l’ambiance, des rebondissements ou des éclats de rire, ce ne sera probablement pas votre meilleur choix !