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Règlement de contes, le test du jeu de cartes

Règlement de contes est un jeu asymétrique où un joueur est le Dragon qui essaye d’effrayer les Héros. Tandis que les « héros » (le joueur de flûte ce héros bien connu) qui font équipe pour vider deux salles du Château ou construire leur Village. S’ils y parviennent avant la fin des dix tours, ils remportent la partie. En revanche, si le temps s’écoule ou si le Dragon parvient à les effrayer, celui-ci est déclaré vainqueur.

On passera sur le fait que le Dragon ne rĂ´ti personne, et on se concentrera sur l’interĂŞt au premier abord d’un titre asymĂ©trique. Très Ă  la mode dans le jeu vidĂ©o, l’asymĂ©trie permet de changer quelque peu les mĂ©thodes d’Ă©quilibrages. Ici, elles sont assez alĂ©atoire, dĂ» fait mĂŞme que l’Ă©quipe de hĂ©ros ne peut s’Ă©changer d’information – enfin ce n’est pas marquer dans la notice – sur les prochaines actions. Si c’Ă©tait le cas, le jeu deviendrait surement trop facile pour les hĂ©ros qui s’organiseraient de façon Ă  mettre face Ă  un dilemne Corneillien le pauvre Dragon.

Pourquoi?

Et bien, notre cher Dragon va devoir protĂ©ger quatre salles du château, mais le pauvre est seul et ne peut couvrir qu’une salle par tour. Alors forcĂ©ment plus les hĂ©ros se dispatch plus il est difficile pour lui de les empĂŞcher de vider les pièces Ă  chaque tour. Au contraire si un Dragon et un/des HĂ©ros se retrouvent dans la mĂŞme salle, ses derniers sont dit effrayĂ©s. Ca diminue un marqueur reprĂ©sentant la santĂ© mentale de l’Ă©quipe de hĂ©ros dirons-nous, un des Ă©lĂ©ments nĂ©cessaire pour une victoire de Dragon. Ca empĂŞche les joueurs HĂ©ros de voler les Ă©lĂ©ments du château, mais ça peut aussi les bloquer pour le tour suivant.

Dans les faits, puisque les hĂ©ros choississent « au hasard » sur quelle salle ils vont venir – un hasard dĂ©terministe par l’interĂŞt des objets Ă  voler : le bouclier vous permettra de ne pas perdre un tour, deux pommes du verger feront la mĂŞme, et le trĂ©sors vous permettra de construire plus vite des maisons dans votre village. RĂ©sultat, en dĂ©but de partie il a fort Ă  parier que les HĂ©ros vont tenter de voler les trĂ©sors ou boucliers. Ensuite ils iront au village pour construire des maisons, autres mĂ©thodes pour eux de gagner.

Le match de l’Ă©quilibrage

Si on rĂ©sume les HĂ©ros ont deux mĂ©thodes pour gagner : vider 2 salles sur 3 du château, ou construire le village. Le Dragon doit les effrayer (c’est Ă  dire les prendre la main dans le sac) au moins 6 fois (Ă  3 joueurs – donc 2 hĂ©ros), ou attendre 10 tours. Problème, le Dragon ne peut protĂ©ger qu’une salle, et bien souvent après seulement 4 tours, il se retrouve face Ă  un dilemne impossible Ă  rĂ©soudre car 2 Ă©lĂ©ments Ă  protĂ©ger vont permettre la victoire des HĂ©ros. C’est très rare que l’inverse se produise (environ 1 fois sur 4). Proposant donc un jeu très/trop alĂ©atoire pour ĂŞtre vraiment rĂ©flĂ©chit!

Avis sur
Règlement de contes

Passe-Temps

Règlement de contes n'est pas un grand jeu, mais ... car il y a un mail. Il est très facile à proposer à l'apéritif, en mode détente. Vous n'aurez pas de fou rire, pas de souvenir remarquable certes, cependant les règles sont simples et permettent de se lancer tout de suite, même avec des néophytes.

Mis Ă  disposition par l’Ă©diteur : Oui

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Editeurs/Auteurs

J'ai oublié de prendre des photos du jeu, ça arrive bientôt!

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Manoloben

Enfant des années 80, joueur jusqu'au bout des doigts. Si vous retrouvez du Julien Clerc dans ce texte? Bravo! Amateur de RPG (tout type) et clairement fan de Sega. Manoloben reste un touche à tout. GP32, NeoGeo Pocket, N-Gage et aujourdhui Evercade sont passées dans ses mains.