Règlement de contes est un jeu asymétrique où un joueur est le Dragon qui essaye d’effrayer les Héros. Tandis que les « héros » (le joueur de flûte ce héros bien connu) qui font équipe pour vider deux salles du Château ou construire leur Village. S’ils y parviennent avant la fin des dix tours, ils remportent la partie. En revanche, si le temps s’écoule ou si le Dragon parvient à les effrayer, celui-ci est déclaré vainqueur.
On passera sur le fait que le Dragon ne rĂ´ti personne, et on se concentrera sur l’interĂŞt au premier abord d’un titre asymĂ©trique. Très Ă la mode dans le jeu vidĂ©o, l’asymĂ©trie permet de changer quelque peu les mĂ©thodes d’Ă©quilibrages. Ici, elles sont assez alĂ©atoire, dĂ» fait mĂŞme que l’Ă©quipe de hĂ©ros ne peut s’Ă©changer d’information – enfin ce n’est pas marquer dans la notice – sur les prochaines actions. Si c’Ă©tait le cas, le jeu deviendrait surement trop facile pour les hĂ©ros qui s’organiseraient de façon Ă mettre face Ă un dilemne Corneillien le pauvre Dragon.
Pourquoi?
Et bien, notre cher Dragon va devoir protĂ©ger quatre salles du château, mais le pauvre est seul et ne peut couvrir qu’une salle par tour. Alors forcĂ©ment plus les hĂ©ros se dispatch plus il est difficile pour lui de les empĂŞcher de vider les pièces Ă chaque tour. Au contraire si un Dragon et un/des HĂ©ros se retrouvent dans la mĂŞme salle, ses derniers sont dit effrayĂ©s. Ca diminue un marqueur reprĂ©sentant la santĂ© mentale de l’Ă©quipe de hĂ©ros dirons-nous, un des Ă©lĂ©ments nĂ©cessaire pour une victoire de Dragon. Ca empĂŞche les joueurs HĂ©ros de voler les Ă©lĂ©ments du château, mais ça peut aussi les bloquer pour le tour suivant.
Dans les faits, puisque les hĂ©ros choississent « au hasard » sur quelle salle ils vont venir – un hasard dĂ©terministe par l’interĂŞt des objets Ă voler : le bouclier vous permettra de ne pas perdre un tour, deux pommes du verger feront la mĂŞme, et le trĂ©sors vous permettra de construire plus vite des maisons dans votre village. RĂ©sultat, en dĂ©but de partie il a fort Ă parier que les HĂ©ros vont tenter de voler les trĂ©sors ou boucliers. Ensuite ils iront au village pour construire des maisons, autres mĂ©thodes pour eux de gagner.
Le match de l’Ă©quilibrage
Si on rĂ©sume les HĂ©ros ont deux mĂ©thodes pour gagner : vider 2 salles sur 3 du château, ou construire le village. Le Dragon doit les effrayer (c’est Ă dire les prendre la main dans le sac) au moins 6 fois (Ă 3 joueurs – donc 2 hĂ©ros), ou attendre 10 tours. Problème, le Dragon ne peut protĂ©ger qu’une salle, et bien souvent après seulement 4 tours, il se retrouve face Ă un dilemne impossible Ă rĂ©soudre car 2 Ă©lĂ©ments Ă protĂ©ger vont permettre la victoire des HĂ©ros. C’est très rare que l’inverse se produise (environ 1 fois sur 4). Proposant donc un jeu très/trop alĂ©atoire pour ĂŞtre vraiment rĂ©flĂ©chit!