Un cadre dark fantasy médiéval
Nous étions présent lors de la présentation Gamescom 2025 de The Blood of Dawnwalker, le premier projet du studio Rebel Wolves, et édité par Bandai Namco. Le titre prend place dans un univers de dark fantasy médiévale, inspiré de l’Europe de l’est du XIVᵉ siècle. Le joueur incarne Coen, contraint à une double existence, tout à la fois un hybride demi vampire et un chasseur de vampires. L’histoire repose sur une contrainte temporelle forte, trente jours dans le jeu pour sauver sa sœur, ce qui rythme la progression et les choix narratifs. Les développeurs sont d’anciens développeurs de The Witcher 3, et le moins que l’on puisse dire, c’est que l’ambition et la comparaison semblent au rendez-vous.
Toutefois, première remarque de taille, la présentation était une séquence hand-off, c’est-à-dire joué par un membre de l’équipe et diffusé depuis un PC très puissant. Les conditions réelles d’optimisation et la prise en main effective restent donc à confirmer.
Une structure narrative flexible
La démonstration montrait une quête consacrée à la recherche d’une épée légendaire dissimulée dans une crypte de cathédrale. Deux approches étaient possibles : la nuit, par l’infiltration grâce aux pouvoirs vampiriques ; le jour, par une enquête menée pour le compte d’un dignitaire ecclésiastique, impliquant la découverte d’un aide transformé en vampire dans un hospice. Les deux voies mènent au même lieu, mais offrent une expérience de jeu distincte. Ce principe illustre l’ambition du studio : proposer une narration ouverte, où les choix du joueur modifient concrètement le déroulement de l’aventure.
La trame scénaristique
L’aperçue des différentes quêtes et la petite révélation qui clôturait la séquence de présentation m’a personnellement bien plu. Rien d’exceptionnel, mais l’écriture s’y montrait suffisamment subtile pour éveiller l’intérêt et donner l’espoir que la suite de l’aventure sera tout aussi pertinente, et qu’elle ne se limitera pas à une succession de combats vampiriques.
Un système de combat hybride
Le gameplay se fonde sur un système de combat qualifié d’« hybride ». Il combine d’un côté une approche de l’escrime médiévale, et de l’autre des mécaniques plus fluides et accessibles inspirées des jeux d’action modernes. On a pu voir de nombreux éléments particulièrement réalistes. Les adversaires présentent souvent un bon niveau de parade qu’il faut parvenir à briser. De plus, certaines petites techniques entrent en jeu, comme aveugler ses ennemis en leur jetant du sable au visage.
La nature du héros influe directement sur ces affrontements : le jour, l’arsenal repose sur l’épée et certains pouvoirs magiques ; la nuit, les griffes, la rapidité et les techniques vampiriques peuvent prendre le relais.
Des capacités vampiriques variées
Parmi les pouvoirs présentés, on en a vu plusieurs : le déplacement instantané dans l’ombre, la capacité à se mouvoir sur les murs et plafonds, ou encore la possibilité d’interroger un mort pour obtenir des informations. Comme on le disait précédemment, ces aptitudes participent à proposer des solutions différentes aux obstacles rencontrés, qu’il s’agisse de combat, d’infiltration ou d’enquête.
Une réalisation technique remarquée
La démonstration a également mis en valeur le travail graphique du studio. L’architecture gothique, les intérieurs des maisons comme des peintures de la cathédrale, les tissus etc. témoignent d’un haut niveau de détails. De la même manière on croise une foule nombreuse réalisé avec un grands soin apporté aux PNJ même si on a peu vu d’interactions avec eux. Par contre on a aussi pu admirer le travail de doublage en anglais de très bonne qualité du héros comme des personnages secondaires.