Le spleen de l’hiver s’est installé sans prévenir et les productions vidéoludiques se sont montrées particulièrement mornes. L’envie de lancer un nouveau jeu s’est faite rare mais un jeu est remonté à la surface. Il s’agissait de I Hate This Place. À l’époque, lors d’un trailer, sa direction artistique m’avait immédiatement accroché. Notamment, elle me rappelait de doux souvenirs des jeux Telltale, façon The Walking Dead, avec cette ambiance graphique marquée et ce ton narratif très particulier. Par conséquent, sans trop réfléchir, je me suis dit qu’il était temps de voir ce que ça donne.
Satanisme et balades dans les champs
Tout d’abord, il faut rappeler que I Hate This Place s’inspire directement d’un comics du même nom. À l’origine, les personnages se retrouvent perdus dans une forêt isolée et comprennent que l’endroit change bizarrement à la nuit tombée. Cependant, le jeu prend une direction légèrement différente. Cette fois, on incarne Elena, partie à la recherche de son amie Lou, disparue sans laisser de trace.
Rapidement, on atterrit dans un lieu étrange, peuplé de monstres. À ce moment précis, on retrouve presque le charme oppressant d’un titre comme Signalis, avec cette sensation constante d’isolement et de danger latent. Toutefois, on finit par sortir de ce bourbier et la zone de jeu s’ouvre sur la campagne. On y découvre des habitants bizarres, aux pratiques ouvertement sataniques, installés autour d’une ferme comme si tout cela était parfaitement normal. Pendant ce temps, votre propre famille semble vivre au milieu de ce chaos, sans jamais remettre la situation en question.
Par conséquent, on se met à errer entre marécages poisseux et champs, en tentant de comprendre ce qui relie tous ces événements. Pourquoi croise-t-on des personnes coiffées d’ossements ornés de cornes ? Pourquoi surgissent des monstres dignes de Stranger Things ? Progressivement, le scénario adopte un ton très adolescent, presque sorti de Riverdale et ses mystères surnaturels. Ainsi, le jeu tente de crée une atmosphère aussi dérangeante autour de tout ceci.
Une nostalgie inaboutie
Ce qui m’avait attiré dans le jeu, c’était clairement son cel shading. On retrouve ce rendu typique des comics, mais aussi celui des anciens jeux Telltale Games.
Les développeurs ont d’ailleurs repris cette approche pour construire toute la trame visuelle du jeu. Sur le papier, l’idée fonctionne. Les personnages affichent un style plutôt réussi. Cependant, on les observe rarement de près. En effet, sauf lors de quelques zooms pendant certaines cut scenes, la caméra garde ses distances du fait que le jeu adopte une vue 3D isométrique totale, ce qui change des standards actuels. Ainsi, se déplacer dans cet univers demande un petit temps d’adaptation. Pourtant, dans l’ensemble, les modèles restent propres et l’univers colle plutôt bien à l’esprit du comics.
Cependant, n’attendez pas une qualité exceptionnelle. Le rendu global rappelle clairement une PlayStation 3. Oui, un rendu PS3 sur une PS5 en 2026, ça fait vraiment mal au cul. Surtout que la frame rate part parfois aux fraises, même quand il n’y a pas grand chose à l’écran. Certes, certaines séquences issues du “monde alternatif ” proposent des effets graphiques sympathiques et tentent de créer une ambiance plus oppressante. Néanmoins, l’ensemble reste assez fade et peu varié. On traverse souvent les mêmes bois, on affronte régulièrement les mêmes monstres.
Enfin, côté sonore, le constat reste mitigé. Pas de VF, uniquement du texte en français et des voix en anglais avec, en prime, une bande-son totalement apathique. Bref, entre graphismes datés et ambiance sonore trop sage, le charme s’estompe très vite.
Et tu craftes, craftes, craftes, c’est ta façon de jouer
D’abord, parlons d’un élément central du gameplay : le crafting. Partout dans le jeu, on accumule des ressources. Chaque zone regorge d’objets à ramasser pour fabriquer des éléments censés faciliter la progression. En parallèle, votre personnage repose sur trois jauges : la santé, le sprint et la faim dictent chacun de vos déplacements. Ainsi, on passe beaucoup de temps à fouiller la carte pour maintenir ces paramètres à flot, tout en préparant la suite de l’aventure sachant qu’une nuit de repos réinitialise à 100% ces trois élements.
Concrètement, on trouve de l’alcool pour créer des cocktails Molotov, utiles contre les ennemis ou pour brûler certaines barricades. Par exemple, on récupère aussi du bois afin de construire des ponts et accéder à de nouvelles zones. De plus, le métal et divers composants servent à fabriquer armes, munitions, ou améliorations pour votre ferme. Cependant, très vite, le crafting prend le dessus sur l’aspect survie horrifique. Comme si on était dans un étrange Animal Crossing en pleine foret maudite.
Par conséquent, une grande partie du temps est consacrée à optimiser sa ferme et ses items. Ainsi, survivre ne repose pas vraiment sur le combat et on alterne entre mourir et à errer sur la map.
En proie aux longs ennuis
À la base, le soft promettait une vraie expérience horrifique avec un aspect infiltration. Ici, tout repose sur votre environnement et sur le bruit de vos pas, capables d’alerter les monstres alentours. Rapidement, on réalise qu’on ne peut pas fuir éternellement ou avancer accroupi. Il faut donc faire des choix et quand vient le moment d’attaquer, la déception s’installe…
Que ce soit avec le fusil à pompe, les grenades ou d’autres armes, l’impact reste très limité. Même la batte de baseball de départ ne sert presque à rien, sauf pour casser des caisses en bois afin de crafter. Parfois, on vide des chargeurs entiers sur un ennemi générique sans réel résultat. De plus, passer du tir au lancer de grenades se révèle souvent chaotique. Les commandes manquent de fluidité et la lisibilité des affrontements laisse à désirer. Par conséquent, le jeu ne trouve jamais sa place. On n’est ni dans l’action horror, ni dans un véritable survival horror. Résultat, on meurt assez souvent, sans vraiment comprendre ce qu’on aurait pu mieux faire.
Bien sûr, sur le papier, les déplacements deviennent plus simples pendant les cycles de jour. À l’inverse, certains éléments ne se débloquent que la nuit, ce qui force à revisiter les mêmes zones. Dans la pratique, elle accentue surtout la répétition. Une fois toute la carte explorée, différentes quêtes secondaires apparaissent.
Cependant, ces missions se révèlent chiantes comme la mort et on avance alors dans le scénario avec un ennui profond. À tel point qu’on finit par lâcher la manette, sans réelle envie d’y revenir.
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