"Un air ludique, un souffle épique, un vent geek"

Interview de Michiel / HitPStudio sur Schildmaid MX

Lors de mon test de Schildmaid MX, j’avais déjà été conquis par sa proposition aussi originale qu’exigeante, et par son système de jeu aussi grisant que malin. Pour surfer sur l’actualité et aller plus loin, j’ai donc contacté ses développeurs afin de leur poser une série de questions. Leurs réponses, riches et passionnantes, apportent une véritable lecture supplémentaire du jeu. De quoi donner encore plus envie d’y replonger la tête la première. Morceaux choisis.

Comment êtes-vous passés de vos premières expériences dans le jeu vidéo (ou ailleurs) à la création de ce shmup atypique ? Y a-t-il eu un moment clé où vous vous êtes dit : « C’est le jeu que nous voulons faire » ?

Michiel : Nous sommes une petite équipe de deux personnes, et nous sommes tous les deux joueurs de longue date et passionnés de jeux vidéo. Et comme je suis relativement âgé et que j’ai vécu les années 1980, j’ai toujours adoré les shoot ’em ups. Mais justement parce que j’aime énormément ce genre, j’hésitais à entrer dans l’arène face à des maîtres qui ont plusieurs décennies d’expérience dans la création de shmups, comme les développeurs de Cave, Treasure ou G.rev.
Cependant, j’avais une idée avec une nouvelle mécanique de jeu et cela m’a donné le courage de tenter l’aventure malgré tout. J’ai partagé cette idée d’un shmup avec trois types de vaisseau rotatifs avec mon ami programmeur. Il a créé un prototype, et c’était immédiatement amusant, dès les toutes premières parties.


Qu’est-ce qui vous a inspiré à concevoir un shmup dans lequel le joueur doit volontairement absorber les tirs ennemis pour gagner en puissance ? Cette idée était-elle présente dès le début ou est-elle apparue après plusieurs prototypes ?

Michiel : Oui, concernant cette inspiration : elle vient d’un shmup à défilement horizontal de Capcom appelé Area 88, connu en Occident sous le nom U.N. Squadron. Plus précisément, la version Super Famicom ou SNES. Dans ce jeu, votre vaisseau possède une barre de vie, ce qui est déjà inhabituel pour les shoot ’em ups japonais. Mais ce qui est encore plus surprenant, c’est que lorsque vous êtes touché, vous bénéficiez d’un court moment d’invincibilité, après quoi une période de DANGER commence. Si vous êtes à nouveau touché pendant cette période, vous perdez une vie. Sinon, vous pouvez continuer à jouer, mais avec une barre de vie un peu plus vide.

Je me suis toujours demandé pourquoi les développeurs de Capcom ou d’autres studios n’avaient jamais vraiment approfondi ce système intéressant. Et cela m’a donné une idée : et s’il existait un shmup dans lequel vous auriez envie d’être touché, et d’utiliser le moment d’invulnérabilité qui s’ensuit pour traverser des situations plus dangereuses… tout en devant ensuite gérer la période de danger qui en résulte ? Cette courte période d’invincibilité est ainsi devenue un système de défense par bouclier énergétique lorsque nous avons commencé à développer davantage le concept. Ensuite, je me suis dit : plutôt que d’avoir des bonus de puissance flottants comme dans beaucoup d’autres shmups, pourquoi ne pas créer un système plus intégré, dans lequel on se renforce en absorbant les balles ennemies lorsque le bouclier est activé ?

Très tôt dans le développement, sans même avoir encore conçu de niveaux complets, ce système était déjà immédiatement captivant. La dynamique était constamment changeante, entre une agressivité consistant à foncer dans les tirs ennemis et la prudence consistant à rester en retrait et tout esquiver lorsque la phase de danger commence. Cela me fascinait énormément.


Comment avez-vous développé la courbe de difficulté pour qu’elle reste motivante sans tomber dans la simple répétition, en particulier pour les joueurs axés sur le scoring ?

Michiel : Toute l’histoire du développement de Schildmaid MX est en réalité assez longue. Pour rester bref et concis : nous voulions créer un jeu avec une courbe de difficulté accessible et accueillante, car nous aimons les shmups et souhaitons que davantage de personnes y jouent. En partie, les mécaniques centrales du bouclier s’en chargent, car une fois qu’on les comprend, on peut encaisser beaucoup plus de coups que dans la plupart des autres jeux du genre ! En fait, comme nous l’avons évoqué plus tôt, vous avez même envie de vous faire toucher !

Et en partie, c’est aussi le level design itératif qui se développe progressivement à travers trois thèmes et plusieurs boucles. Mais… nous voulions en même temps offrir un véritable défi aux joueurs chevronnés du genre. C’est pourquoi, plus vous jouez et plus vous progressez, plus vous êtes « récompensé » par des combats de boss et des routes plus difficiles qui se déclenchent lorsque vous accomplissez certaines actions dans le jeu testant vos compétences. Et si vous survivez longtemps sans mourir, la difficulté dynamique du jeu augmente également, puisqu’il est évident que vous êtes capable de l’encaisser. Le but est de vous proposer un niveau d’intensité et de friction adapté à votre niveau.

Cela affecte même le mode débutant (Jaeger) : si vous l’avez terminé une première fois, que vous vous améliorez ensuite dans les modes plus difficiles, puis que vous revenez au mode débutant, vous pourriez constater qu’il n’est plus tout à fait comme dans votre souvenir, car il vous proposera un défi bien plus exigeant, à la hauteur de vos nouvelles compétences. Ce sont précisément ces différents modes, avec leurs level designs distincts et leurs modifications des règles du jeu, que nous avons créés pour maintenir l’intérêt et l’engagement des joueurs. Nous avons également consacré beaucoup d’efforts au système de scoring, que nous avons conçu pour qu’il s’emballe fortement et offre un retour très satisfaisant.


On ressent une influence claire des euro-shmups classiques. Quelles ont été vos principales inspirations visuelles et sonores, et comment avez-vous travaillé pour donner à Schildmaid MX une identité qui lui soit propre ?

Michiel : C’est très intéressant que vous disiez cela. En réalité, nous avons été influencés presque exclusivement par des shmups japonais comme Gradius (mon premier « STG » à défilement horizontal), le Area 88 mentionné plus tôt, et, dans une moindre mesure, des jeux un peu plus modernes comme DoDonPachi, Psyvariar et Giga Wing. J’ai grandi avec les jeux d’arcade et les consoles japonaises et je n’ai jamais eu de C64 ou d’Amiga à la maison, ce qui m’a en grande partie épargné l’influence des euro-shmups typiques, haha…

Je comprends néanmoins parfaitement ce que vous voulez dire. Comme ces euro-shmups, nous puisons nos références visuelles dans la science-fiction « hard » des shmups des années 1980 (comme Gradius et R-Type), plutôt que dans les univers plus fantastiques des STG japonais modernes. Et nous n’avons pas non plus de pilote de type « anime girl » mis en avant au centre de notre jeu. Cela ne me dérange pas du tout en soi : ces esthétiques peuvent être excellentes mais même si nous adorons les jeux japonais, leur design, et que mon partenaire de développement a vécu au Japon, s’y rend chaque année et parle la langue couramment, nous ne pouvons pas renier qui nous sommes, ni les autres esthétiques issues de notre vie en Europe de l’Ouest qui nous ont également influencés.

De plus, l’ami qui a été en grande partie responsable des graphismes est un immense fan des concept artists classiques de Lucasfilm et de Bungie ; vous retrouverez donc aussi certaines de ces influences visuelles dans l’apparence de notre jeu.


Comment avez-vous abordé le processus d’équilibrage afin que chaque vaisseau propose un style de jeu distinct, tout en restant viable dans les boucles avancées du jeu ?

Michiel : En bref : des heures et des heures de jeu, de tests, d’ajustements et de réglages de valeurs. Et je ne parle pas seulement de nous, les développeurs du jeu. Dès la phase alpha, nous avions toute une communauté de testeurs, composée de joueurs aux profils et aux niveaux très variés. Cela allait de personnes n’ayant jamais joué à un shmup auparavant jusqu’à de véritables joueurs de haut niveau détenteurs de records du monde.

Cela nous a aidés non seulement à équilibrer les vaisseaux pour qu’ils restent globalement tous viables et adaptés à une grande variété de styles de jeu, mais aussi à équilibrer l’ensemble du jeu afin qu’il soit amusant aussi bien pour les nouveaux joueurs que pour les vétérans, comme je le mentionnais plus tôt.


Si vous deviez décrire Schildmaid MX en seulement trois mots, lesquels choisiriez-vous, et pourquoi ? Comment espérez-vous que ces mots donneront envie aux joueurs d’essayer le jeu ?

Michiel : Délicieux tirs dorés. Et je dis cela parce qu’atteindre la puissance maximale et voir toutes les balles ennemies à l’écran devenir dorées, être submergé par l’avidité et vouloir tout ramasser, c’est là que se trouve l’essence même du jeu. Terminer un mode dans Schildmaid MX est une chose, mais pousser le système de scoring à son maximum, tirer moins, laisser davantage d’ennemis en vie pour qu’ils vous alimentent en projectiles à absorber… c’est cela qui nous a maintenus, nous et les joueurs sur PC, pleinement investis depuis la sortie du jeu dans sa modeste version 1.0.

J’ai tellement hâte que les joueurs console plongent eux aussi dans l’or, et j’attends avec impatience de voir l’évolution des classements en ligne et les joueurs console dépasser nos scores. Vous m’y trouverez très probablement aussi, en train de lutter frénétiquement pour revenir au sommet. 🙂

Un jeu Nintendo Switch immersif avec de superbes illustrations et contenu numérique mystérieux.
Découvrez Shildmaid MX pour Nintendo Switch !

Un immense merci aux développeurs pour leur temps, leur disponibilité et leurs réponses aussi détaillées que passionnantes. Le jeu est disponible depuis longtemps sur Steam, ainsi qu’en version physique sur Nintendo Switch. Et comme tout shmup en fin de vie de console, inutile de vous faire un dessin : futur collector assuré… ne tardez pas. Pour ceux qui le veulent en démat, il est dispo sur Switch, Xbox et Playstation.


English interview with Michiel from HitPStudio about Schildmaid MX

When I first reviewed Schildmaid MX, I was already blown away by its bold concept and its intense, clever gameplay. To ride the wave of the current release and dig deeper, I reached out to the developers with a full set of questions. Their answers bring a whole new layer of understanding to the game. And honestly, they make you want to dive back in all over again. Selected highlights below.

How did you go from your early experiences in video games (or elsewhere) to creating this atypical shmup? Was there a key moment when you thought: “This is the game we want to make”?

Michiel : We are a core team of 2 and both of us are longtime video game players and fans. And because I’m old and lived through the 1980s I’ve always loved shoot ’em ups. But since I love the genre so much, I was hesitant to step into the arena with the masters who have multiple decades of experience making shmups, such as the developers from Cave, Treasure and G.rev. However, a certain inspired idea for a new game mechanic gave me the courage to still give it a good try. I shared this idea for a shmup with three revolving ship states with my programming partner, He created a prototype and it was immediately fun, from the moment we started playing it.


What inspired you to design a shmup where the player must intentionally absorb certain projectiles to gain power? Was this idea present from the very beginning, or did it emerge after several prototypes?

Michiel : So yes, about that inspiration. It came from a side scrolling shmup by Capcom called Area 88, known in the West as U.N. Squadron. The Super Famicom or SNES version, to be precise. In this game your ship or craft has a health bar, which is already unusual for shoot ’em ups made in Japan. But what’s even more unusual is that when you take a hit, you get a small moment of invincibility, after which a DANGER period kicks in. If you get hit again during this period, you lose a life. If not, you can continue playing, be it with a health bar that’s a bit emptier. I always wondered why the people at Capcom or other developers never really built on this interesting system. And it gave me the idea: what if there was a shmup where you want to get hit and use the resulting moment of invulnerability to pass through more dangerous situations… after which you would have to deal with the danger period as a result? This short invincibility period became an energy shield defense system, when we started to develop the idea further. And then I thought, rather than having floating power-up pickups like in a lot of other shmups, why not create a more integrated system and have you power up by absorbing the enemy’s bullets when your shield is up?

Early on, without having created full stage designs, this system was immediately engaging already. The constantly shifting dynamic where you either want to be aggressive and fly into enemy bullets or hang back and dodge everything when danger time starts, was fascinating to me.


How did you develop the difficulty curve so that it remains engaging without falling into simple repetition, especially for players focused on scoring?

Michiel : The whole development history of Schildmaid MX is a lengthy story, really. To keep this answer short and concise: we wanted to make a game with an approachable, welcoming difficulty curve as we love shmups and want more people to play them. Partly, the core shield mechanics take care of this, because when you figure it out, you can take many more hits than in most other games in the genre! In fact, like we talked about earlier, you of course want to take hits! And partly, it’s the iterative stage design that gradually develops over 3 themes and multiple loops. But… we wanted to give seasoned players of the genre a good challenge in equal measure. Therefore, the more you play and the better you become, you’ll be « rewarded » with boss fights and harder routes that trigger when you do certain things in the game that check your skills. And if you go long without dying, the game’s dynamic difficulty will rise as well, as you can obviously handle it. To ensure you are experiencing the amount of intensity and friction that is right for you. This even affects the beginner (Jaeger) mode, so if you’ve completed that once, become better at the game in the more difficult modes and go back to the beginner mode, you might find that it’s not quite as you remember it, as it will give you a much steeper challenge, matching your increased skill.

And it’s precisely those different modes with their different stage designs and modifications of the rules of the game that we have created to keep players interested and engaged. The scoring system itself we have put a lot of effort into as well, in that we designed it to escalate wildly and give you a lot of satisfying audiovisual feedback.


There’s a clear influence from classic euro shmups. What were your main visual and audio inspirations, and how did you work to give Schildmaid MX a unique identity of its own?

Michiel : That is very interesting you say that. We were actually exclusively influenced by Japan made shmups such as Gradius (my first side scrolling « STG »), the aforementioned Area 88 and to a lesser degree somewhat more modern games like DoDonPachi, Psyvariar and Giga Wing. I grew up with arcade games and Japanese consoles and never had a C64 or Amiga at home, which is why I was mostly spared of the influence of your typical euroshmup, haha… I do understand what you are saying though. Like those euroshmups, we take visual cues from the hard sci-fi stylings of the 1980s shmups (like Gradius and R-Type), rather than the more fantastical settings of modern Japanese STGs. And we don’t have an anime girl pilot front and center in our game either. And I don’t mind those aestherics at all, in fact they can be great, but even though we love Japanese games and their design and my game dev partner has lived in Japan, goes there every year and speaks the language fluently, we also can’t betray who we are and stay true to the other aesthetics in our Western European lives that have influenced us. Also, our friend who was largely responsible for the graphics is a massive fan of the classic concept artists at Lucasfilm and Bungie, so you’ll see some visual influences from there in the looks of our game.


How did you approach the balancing process to ensure that each ship offers a distinct gameplay style while still remaining viable in the later loops?

Michiel : In short: hours and hours of playing, testing, adapting and tweaking numbers. And I don’t mean just us, the people who were making the game. From the alpha version phase on we had a whole community of testers, consisting of players of all sorts of backgrounds and skill levels. Think from people that had never played a shmup before to some real serious players with world record scores to their names. This helped us not just to balance the ships and keep them more or less equally valid and tailored to a variety of different playstyles, but also to balance the game to make it fun for both newcomers and veterans alike, like I was mentioning earlier.


If you had to describe Schildmaid MX in just three words, which ones would you choose, and why? How do you hope these words will make players want to try the game?

Michiel : Delcious. Golden. Bullets. And I say that because reaching maximum power and seeing all the enemy’s bullets on screen turn gold, getting overcome with greed and wanting to scoop it all up is where the core juice of the game lies. Completing a mode in Schildmaid MX is one thing, but pushing the scoring system, firing less and leaving more enemies alive so they can feed you more bullets to absorb… that is what has kept us and players of the game on PC engaged ever since it came out there first, in its humble 1.0 guise. I can’t wait for players on consoles to take the golden plunge as well and I look so much forward to seeing the online leaderboards develop and console players overtaking our scores. You’ll likely catch me on there as well, frantically trying to climb back to the top. 🙂

Un jeu Nintendo Switch immersif avec de superbes illustrations et contenu numérique mystérieux.
Discover Shildmaid MX on Nintendo Switch!

Huge thanks to the developers for their time and for their detailed, insightful answers. The game has been available on Steam for quite a while and also exists in physical form on Nintendo Switch. And as every late-generation shmup goes, you already know what that means: future collector’s item… don’t sleep on it. For those who want it digitally, it is available on Switch, Xbox and Playstation.