"Un air ludique, un souffle épique, un vent geek"

Jeu de Plateau

3000 Truands

L’un de nous est de trop, Cowboy !

3000 Truands est un jeu de bluff assez malin qui se joue de 2 à 4 joueurs dans un monde de Farwest qui rappelle un peu le jeu de Rôle DeadLands©, de Blackbook editions.

Les joueurs(euses), déclaré(e)s chef de bande, vont devoir recruter plusieurs brigands ou truands (je jongle toujours entre les 2 termes) qui vont l’aider à accumuler de l’argent et aussi dérober des coffres contenant des objets technologiques laissés par un mystérieux voyageur dans 3 emplacements représentés sur le plateau de jeu : ses entrepôts, sa propriété ou son laboratoire.

Ils n’ont que 2 jours (ou 3 pour une partie longue) pour mener leur forfait avant que les autorités, qui ont eu vent des agissements de ce voyageur (venus du futur ou seulement savant génial), n’interviennent pour rafler tous les objets abandonnés et mettre fin à la partie.

Chaque journée est découpée en 4 tours de jeu pour chaque joueur, et au bout de la 2ème journée (ou la 3ème pour la partie longue), le décompte des points de technologie (somme des valeurs des coffres volés, des points de réputation et de certains membres de son équipe de truands) déclare le vainqueur. En cas d’égalité, c’est l’argent accumulé qui fera la différence ! Les avares ont donc une chance de gagner !

À chaque début de jour, les joueurs tirent 4 de leurs 7 cartes de poker (de valeur As, 2, 3, 4, 5, 6 et 0 !). Puis à chaque tour de jeu, le joueur dont c’est le tour mise une des cartes de sa main. Il dépose sa carte devant l’emplacement action sur leur plateau de joueur. Chaque carte correspond une action :  l’As ou le 2 permettent de regarder la valeur d’un coffre, un 3 rapporte 3$ , un 5 permet de voler un coffre, etc….,

Mais comme la carte est jouée face cachée, que leur main ne correspond pas forcément aux actions qu’ils veulent effectuer, ils peuvent jouer une valeur de carte différente de la valeur voulu par l’action. Dans ce cas, ils bluffent !

Comme en plus, la carte 0 ne se retrouve dans aucune des actions disponibles…il y aura forcément bluff à un moment ou un autre ! et c’est là qu’est tout le sel du jeu, car en bluffant, ils prennent le risque que les autres joueurs remettent en cause leur carte et envoi un de leur homme de main (qu’ils ont au nombre de 3) pour révéler la supercherie. Les bluffs sont révélés à la fin d’une journée, cad au bout des 4 tours de jeux (mais suivez ! Quoi !), en retournant toutes les cartes mises en cause par des hommes de main.

Si ce bluff est avéré (valeur différente de la valeur de l’action), le joueur pris en train de bluffer perd 1 pt de réputation et ceux qui ont découverts le bluff en gagne 1.

Si la valeur de la carte correspond à la valeur de l’action, il n’y a pas eu bluff, et tous les hommes de main sur la carte sont envoyés voir le sheriff, qui propose une offre imbattable de logement peu cher : la prison, sur le plateau central.

La valeur de la carte action peut aussi être présente sur des cartes truands dans la bande du joueur. Dans ce cas, le joueur peut décider de déclencher les actions des bandits concernés et quelque fois une cascade d’actions grâce à des choix judicieux sur leur recrutement ou leur disposition sur le plateau de chaque joueur(se).

Ensuite pour terminer son tour le joueur, s’il le souhaite ou s’il a suffisamment d’argent, peut recruter 1 et 1 seul des 3 truands présents dans le saloon du plateau central.

Il le place alors où il veut sur un des 5 emplacements libres de son plateau individuel. On complète alors le saloon par un nouveau truand (ou bandit je sais plus !) pour qu’il y en ait toujours 3 à disposition.

S’il n’y a pas de recrutement, le joueur passe alors voir le sheriff (vous savez le fameux fournisseur de logement pas cher). Cela défausse automatiquement le dernier joueur du saloon.

Ensuite le joueur à le choix de libérer jusqu’à 2 hommes de main (retenu contre leur volonté !) pour 2$ chacun, vendre des infos et récupérer 2$ (gagne-petit va !), ou alors, dernière action faisable le dernier jour seulement (donc 2ème ou 3ême jour, mais vous suivez bon sang ?), corrompre le sheriff avec 12$ et prendre n’importe quel coffre de disponible sur le plateau central (ça c’est mal ! Ouh…Pas bien…).

C’est alors au tour de jeu du joueur de suivant, à sa gauche, qui va miser une carte de sa main, puis recruter (ou non) jusqu’à épuisement des 4 cartes en main de chaque joueur, qui déclenche la fin de la journée et la résolution des bluffs.

Un nouveau jour commence. Les joueurs renouvellent leur main de cartes, en rebattant sa pioche si nécessaire pour arriver à 4 cartes en main. Une nouvelle journée de jeu débute !

La vengeance est un plat qui se mange froid…avec des haricots rouges picants…et de la téquila !

Bon ! Si le jeu peu devenir plus tactique a 2 joueurs car il se jouera sur 3 journées, son intérêt grandit avec 3 ou 4 joueurs. Il devient même rageant quand on voit le truand qu’on avait envisagé pour son équipe, filer chez un autre joueur, voir finir à la défausse car un roublard a préféré passer voir le shérif et s’offrir votre mine déconfite pour 2$ !

A 2 joueurs, vous allez travailler votre stratégie, recruter sur le long terme, cumuler de l’argent, et prendre le temps d’aller chercher des coffres. Vous ne pourrez en prendre qu’1 le 1er jour, 2 le 2ème et jusqu’à 3 coffres pour le dernier jour.

Il y a clairement plus d’interaction à 4 joueurs qu’a 2 car les alliances et les discussions vont bon train. Les cartes bandits du saloon se renouvellent plus vite aussi. Vous pouvez vraiment embêter les autres joueurs par vos choix et actionner les actions spéciales des truands de votre équipe en misant les bonnes cartes.

Voici quelques exemples de « taquineries » :

  • « Gagner 2$. Puis voler 1$ à chaque adversaire ayant moins de réputation que vous »
  • « Défausser le truand pour envoyer un homme de main d’un adversaire en prison »
  • « Dépenser 3$ pour faire perdre 1 en Réputation à chaque adversaire »,

Les combinaisons varient avec le hasard des couples métier/caractère ce qui rend les parties très différentes et les renouvelle.

Vous arriverez alors à voir l’amplitude des choix que propose le jeu sur les truands puisque ceux-ci sont constitués à chaque fois en piochant 1 carte dans le paquet des métiers et 1 autre dans le paquet des caractères.

Vous dévoilerez, en superposant les 2 cartes transparentes dans une sleeve de couleur (fournis dans le matériel du jeu), un imprimeur joueur, un laveur de cerveau nucléaire, un banquier timide, un médecin revanchard, un forgeron cybernétique ! etc…

Les variantes des fonctions que les cartes actives, ou les combinaisons qu’elles créent sont extrêmement importantes, parfois surprenantes et même déroutantes.

Même le prix des cartes variera avec les combinaisons métiers/caractères.

Le bluff est très présent dans le jeu au moment de la mise. A 4 joueurs vous aurez plus de chance de faire mouche en envoyant un de vos hommes de main vérifier…ou pas. C’est le timing qui vous le dira ou le regard fourbe de votre adversaire quand vous lui demanderez de relever son chapeau pour capter le mensonge derrière foulard chargé de poussière.

Vous pourrez bluffer aussi lorsque vous irez à la pèche aux informations en consultant les valeurs cachées des objets technologiques, contenus dans les coffres. Les valeurs des cinq coffres diffèrent pour chacun des 3 emplacements du plateau central et vous aurez, en plus, mis un coffre de côté au hasard. Ceci ajoute un peu de piment au plat de fayots et de lards…heu pardon au jeu.

Il y a du bluff, disais-je, car après avoir pris connaissance du contenu du coffre, vous devez en indiquer la valeur à l’aide de jetons de valeur 2 à 7 à votre disposition. A vous de révéler la vraie valeur…ou de mentir. Mentir peut orienter un joueur adverse sur un autre coffre, le forcer à voler ce coffre à son tour et être bien trompé sur sa valeur. Si en revanche vous volez un coffre, et que 1 ou plusieurs jetons ont des valeurs correspondantes vous gagnerez un point de technologie par jeton de même valeur que le celle de l’objet caché dans le coffre ! De quoi augmenter la valeur de chaque objet et remporter la partie ! Choisissez bien !

T’as pas vu ta face de coyote !…ou quand je regarde le matos.

Le matériel de la boite est bien fait, avec plusieurs sleeves de couleurs pour différencier les métiers. Les cartes transparentes donnent un système ingénieux de choix de truands. Les illustrations sont agréables ce qui donne de l’attrait aux truands ainsi constitués. On prend autant de plaisir à découvrir les cartes qu’à en apprécier le graphisme.

Seule bémol, le plateau central ne rend pas hommage à la recherche graphique. Tout est trop petit, les couleurs un peu ternes, et le tout est caché par les cartes que l’on dispose dessus. On prend connaissance du plateau quand il est vide ! C’est-à-dire jamais.

Quant à la prison, elle aurait pu être aussi « léchée » que les 3 cases du saloon.

Les plateaux individuels sont utilitaires, et tout juste cartonnés. Ils ne se distinguent finalement pas les uns des autres. Le fond est peu illustré, et on se demande s’il n’aurait pas mieux valu l’enlever.

C’est dommage car la couverture de la boite avec son style « affiche de ciné » et le motif de circuit imprimé en relief transparent est du plus bel effet. Et les illustrations du livret de règles sont variées et aide à mettre dans l’ambiance western.

Arrête-toi boire un verre et ôte ta main de ton ceinturon, gringo !

3000 Truands est un bon jeu d’affrontement avec une large durée de vie.

Les parties peuvent s’enchaîner, et toujours de renouveler. Vous apprécierez la mécanique simple et le bluff toujours présent qui peuvent créer des duels au soleil sympathiques et une bonne ambiance revancharde.

Le matériel est propre, bien fourni, mais il est dommage que le plateau central ne soit pas plus mis en valeur et réhaussé par des couleurs mieux choisies.

On appréciera les règles avancées qui permettent de privilégier la stratégie en jouant avec 1 jour supplémentaire et personnalise les chefs de bande en leur octroyant une action privilégiée avec une carte « stratégie » par tour.

Ça rallonge le jeu (à 4 plus de 1h30), mais crée un petit peu d’asymétrie qui est au final bienvenue, car les cartes stratégie sont toutes différentes (au choix 2 cartes différentes pour chaque chef de bande).

Avis sur
3000 Truands

★Génial★

3000 Bandits est un jeu de société captivant qui allie stratégie, tactique et immersion. Plongez dans des batailles épiques et laissez votre sens de l'aventure s'épanouir !

Mis à disposition par l’éditeur : Oui

Disponibilité

Age conseillé

Nombre de joueurs

Thèmes

Editeurs/Auteurs

Pas d'anecdote

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Hib

Hib, c'est l'expert Jeu de Rôle et Jeu de Société. Fort d'avoir grandit dans les années 80 (gage de qualité), il est marqué par des week-ends et soirées aromatisées au Tang (ou Banga), pleine de dés, et d'histoires incroyables. Désormais il écrit sur Air-Gaming à propos de jeux familiaux et il le fait bien!