Édité par Days of Wonder et distribué par Asmodee, Star Wars : La Bataille de Hoth est un jeu à deux ou quatre joueurs pour des parties d’une trentaine de minutes, vendu autour de 45 €. On retrouve à la conception le duo Richard Borg, créateur de Mémoire 44 et BattleLore, et Adrien Martinot. Et franchement, on sent la maîtrise : les deux auteurs livrent une adaptation fine, respectueuse, mais aussi pleine de souffle et de plaisir ludique. Si vous aimez la stratégie, les figurines et l’univers de Star Wars, vous venez de trouver votre prochain coup de cœur.
Une boîte généreuse et fidèle à l’esprit Mémoire 44
Dès l’ouverture, on voit que Days of Wonder n’a pas fait les choses à moitié. La boîte est bien remplie, tout est bien rangé, solide, propre. À l’intérieur, six dés de conflit, un plateau réversible (horizontal d’un côté, vertical de l’autre), deux decks de cartes distincts — Empire et Rebelles —, et surtout une belle collection de figurines. On retrouve trois types d’unités par camp : infanterie, véhicules légers et lourds. Les Rebelles alignent leurs soldats en combinaison blanche, des tourelles laser et les fameux landspeeders montés sur un petit socle surélevé, qui donne un effet de hauteur réussi. En face, l’Empire déploie ses troupes noires, ses sondes de reconnaissance et surtout les terrifiants AT-AT, les marcheurs quadrupèdes emblématiques de la bataille de Hoth. C’est toujours un petit frisson de les placer sur le champ de bataille tant leur présence impose.
Le matériel est globalement de belle qualité, les figurines tiennent bien, les dés sont lisibles, et le tout se met en place rapidement. C’est du Days of Wonder, donc c’est propre, fonctionnel, et pensé pour être sorti et rejoué sans se perdre dans du détail.
Un plateau un peu froid, heureusement relevé par les tuiles
C’est sans doute le seul vrai reproche que je ferai à cette édition : le plateau. Certes, il est réversible, avec un format horizontal et vertical, mais dans les faits, on reste sur la même étendue blanche de Hoth, glaciale et un peu triste. Le changement d’orientation ne suffit pas à renouveler la sensation de jeu. C’est surtout l’ajout des tuiles qui vient sauver la mise : crêtes, crevasses infranchissables, tranchées, zones de couvert, villes dévastées… Ces éléments ajoutent de la variété et du relief, à la fois visuel et stratégique. Sans elles, le plateau manque un peu de vie. Avec elles, on retrouve ce qu’on attend d’une vraie bataille Star Wars : des positions à défendre, des lignes de tir à optimiser, et des mouvements risqués mais satisfaisants.
Et si vous aviez la chance d’avoir précommandé le jeu, vous avez sans doute reçu les superbes éléments 3D du générateur et du canon à ion. Sinon, les jetons carton inclus dans la boîte remplissent parfaitement leur rôle, même si évidemment l’immersion en prend un léger coup.
Des règles connues mais toujours aussi efficaces
Pour ceux qui ont déjà joué à Mémoire 44 ou BattleLore, vous serez immédiatement en terrain connu. Le plateau est divisé en trois zones : gauche, centre et droite. À chaque tour, on joue une carte de commandement indiquant quelles unités peuvent être activées et dans quelle section du champ de bataille. On déplace, on tire, parfois on utilise une carte spéciale pour effectuer une action un peu hors du commun, et on espère que les dés seront cléments.
Le jeu repose sur deux types de cartes : les cartes de base (16 par deck) et les cartes de leader, qui ajoutent des capacités spéciales selon le commandant choisi. Chaque faction dispose de trois leaders, chacun avec son propre style, ce qui permet de modifier légèrement le deck et de donner une vraie personnalité à chaque camp. C’est simple, rapide à comprendre, et ça offre une belle marge de manœuvre tactique. On joue, on réfléchit, on anticipe, et on se surprend à jubiler à chaque tir réussi.
Les combats sont gérés par des dés faciles à lire, les pertes se traduisent par le retrait de figurines (chaque unité d’infanterie représentant un point de vie), et la tension monte très vite dès qu’on approche de la victoire.
Des scénarios et campagnes riches, pour une rejouabilité impressionnante
Le livret de scénarios est un vrai plaisir. Pas moins de 18 batailles sont proposées, avec des conditions de victoire variées et des objectifs différents selon les camps. Mais le plus intéressant reste les campagnes. Le jeu en propose quatre : deux pour les Rebelles et deux pour l’Empire. Ces campagnes s’enchaînent de façon narrative, vos résultats influencent la suite, et on a presque l’impression de jouer un mini livre dont vous êtes le héros. C’est bien écrit, fluide, et ça donne une dimension supplémentaire au jeu.
Et pour ceux qui veulent pousser l’expérience à quatre joueurs, le jeu le permet également, via un mode en équipe. Ce n’est pas le mode le plus dynamique — chacun joue à tour de rôle dans l’ordre des camps —, mais il a le mérite d’exister et fonctionne bien, notamment pour des parties familiales.
La tension de la bataille et le plaisir des figurines
Les sensations de jeu sont excellentes. On ressent tout de suite la tension dramatique propre à Hoth : les Rebelles se battent pour survivre, l’Empire avance inexorablement. Le déséquilibre est voulu, logique, et parfaitement retranscrit. Quand on déploie un AT-AT, on a cette impression d’écraser tout sur son passage, de dominer le champ de bataille, et c’est jouissif. En face, les Rebelles essaient de jouer sur la mobilité, de tirer avant de se faire rattraper, et quand ils parviennent à résister, la satisfaction est immense.
Ce que j’adore particulièrement, c’est la clarté du système : tout est lisible, immédiat, mais plein de subtilité. Les tokens ajoutent juste ce qu’il faut de complexité, sans alourdir. Et puis, il faut le dire, manipuler ces petites troupes sur un décor gelé, c’est un vrai plaisir de joueur, un mélange de nostalgie et de stratégie pure.
Mon ressenti : un vrai bijou tactique et émotionnel
À chaque fois que je sors La Bataille de Hoth, j’ai cette impression de retrouver mes jeux d’enfance. Ces moments où l’on aligne ses figurines, où chaque tir compte, où on invente ses propres règles. Sauf qu’ici, tout est cadré, équilibré, et soutenu par un vrai système stratégique. J’y ai joué entre adultes, et les parties sont intenses, pleines de rebondissements. Mais j’y vois aussi un formidable jeu d’initiation à la stratégie pour les plus jeunes.
Le jeu est indiqué dès huit ans, et c’est parfaitement crédible. Les premiers scénarios sont simples, les règles s’assimilent vite, et la progression est naturelle. On peut jouer avec ses enfants, ajouter progressivement de nouvelles unités, de nouvelles règles, et voir la compréhension grandir à chaque partie. C’est aussi pour ça que j’ai envie d’y jouer avec mon fils : pour lui faire découvrir ce plaisir de la stratégie dans un univers qu’il connaît et adore.
En conclusion : un sans-faute… ou presque
Star Wars : La Bataille de Hoth est une réussite quasi totale. C’est un jeu généreux, immersif, bien produit, qui rend un hommage intelligent à Mémoire 44 tout en apportant une vraie saveur Star Wars. On sent la passion derrière le projet, le souci du détail, la volonté d’offrir une expérience complète. Oui, le plateau de base manque un peu de vie sans ses tuiles. Oui, le thème de Hoth est monochrome. Mais tout le reste — les figurines, les cartes, les scénarios, les campagnes — respire le plaisir ludique.
C’est un jeu à offrir, à partager, à rejouer. Et surtout, un jeu qui donne envie d’espérer d’autres batailles à venir : Endor avec ses Ewoks, Scarif avec ses plages, pourquoi pas même la bataille de Naboo. Si Days of Wonder continue sur cette lancée, on est prêt à signer tout de suite pour la suite.
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