« Narita Boy est dans l’univers du soft un jeu Ă succès. Les cartouches se vendent comme des petits pains (petits pains ou chocolat… bref.) et ce dans un temps record. Le soft deviens d’ailleurs le jeu vidĂ©o le plus vendu de tous les temps, reconnu pour son histoire fantastique autour de la Techno-Sword. Cependant au mĂŞme moment, Ă l’intĂ©rieur du code, le Digital Kingdom reconnecte avec la rĂ©alitĂ©, le terrible « Lui » est de retour et a supprimĂ© le crĂ©ateur de la mĂ©moire. La carte mère de Narita Boy active pour se dĂ©fendre le programme Narita Boy, parce que toute histoire a besoin d’un hĂ©ro non ? »
Ca c’est peu ou prou le synopsis du marketing parce qu’en jeu ce n’est pas si clair ! Alors posez pas de question et suivez le mouvement !
Narita Boy la nouvelle pépite du Pixel Art ?
La promesse derrière Narita Boy est dingue, de son histoire très sci-fi jusqu’Ă son incroyable design, façons TV Cathodique. Ils sont une rĂ©elle rĂ©ussite mais nous dĂ©velopperont dans ce test les points qui viendront ternir l’expĂ©rience. Car si la qualitĂ© d’un titre peu aisĂ©ment nous faire oublier des dĂ©fauts, la balance se doit de rester Ă©quitable.
Narita Boy se plante dans un critère très souvent rĂ©dhibitoire, le gameplay (coucou la French Touch) qui se retrouve sur de trop nombreux points pĂ©nible. Le premier constat, s’il est malheureusement courant, c’est un jeu 2D injouable Ă la croix multidirectionnelle (ne faite pas ça messieurs, mesdames les dĂ©veloppeurs). La consĂ©quence direct sera une imprĂ©cision dans le gameplay qui plus est, propose une inertie importante dans des dĂ©placements dĂ©jĂ très nerveux. Les phases de plateformes sont infernales et vous vous surprendrez Ă mourir dans des zones Ă l’apparence rassurante dans la plus par des autres softs. Ajoutez à ça un mapping des touches, que nous qualifieront d’original, et vous avez un jeu très dĂ©sagrĂ©able Ă jouer.
Les annĂ©es 80 c’est aussi la French Touch mais si il y a bien des choses Ă ne pas copier dans la French Touch c’est son gameplay !
ROMgamb
CotĂ© rythme le titre prend parti de se focaliser sur l’histoire et sa narration via les dialogues des PNJ, rendant alors les dĂ©placement presque logistique. Sensation exacerbĂ©e par le nombre d’ennemis bien trop rare pour constituer de l’intĂ©rĂŞt. Il vous sera par contre rĂ©gulièrement proposĂ© des combats de boss, qui s’ils sont plutĂ´t sympathique, proposent gĂ©nĂ©ralement des patterns communes. Et si d’aventure le jeu vous hype particulièrement, n’hĂ©sitez pas Ă venir en discuter. Votre avis m’intĂ©resse pour un peu qu’il soit argumentĂ©.
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