Hisse et Oh : pirates, alliances mouvantes et l’art subtil de la trahison
Hisse et Oh est un jeu de cartes construit autour de rivalités de pirates, d’alliances temporaires et de trahisons au moment opportun. Le principe est simple : vous incarnez des capitaines en quête de trésors. Vous négociez, vous vous associez, puis vous trahissez au meilleur moment.
Le jeu s’adresse Ă un public familial. Enfants, ados et adultes peuvent se rĂ©unir autour de la mĂŞme table. L’âge recommandĂ© est de 8 ans et plus. Les parties se jouent de 3 Ă 5 joueurs, pour une durĂ©e d’environ 30 minutes, avec deux tours rapides et beaucoup d’échanges entre joueurs. L’objctif est simple : vous gagnez en accumulant le plus de trĂ©sors après deux manches.
Alors, quelle est l’ambiance autour de la table ? Attendez-vous Ă de la nĂ©gociation et de l’opportunisme, bien plus qu’à des calculs complexes !
A l’origine de Hisse et Oh
Pierre Viau a conçu le jeu, tandis que les illustrations sont signées Tony Rochon.
Je n’ai pas trouvĂ© beaucoup d’informations sur Pierre Viau. Il est simplement crĂ©ditĂ© sur un jeu de sociĂ©tĂ© publiĂ© par Kosmos en 2014, Football Fever, dont je n’ai mĂŞme pas Ă©tĂ© foutu de trouver une version française !
Ă€ l’inverse, Tony Rochon est beaucoup mieux documentĂ© sur le net, en tant que crĂ©ateur visuel. Il intervient comme graphiste et illustrateur, travaille dans l’animation, les livres jeunesse, les jeux de sociĂ©tĂ© et mĂŞme des projets liĂ©s Ă la mode. Son insta ici => https://www.instagram.com/rochontony/. Il est aussi l’un des deux associĂ©s au sein de Les Tontons Joueurs.
Les Tontons Joueurs, c’est la maison d’Ă©dition de Hisse et Oh. Il s’agit d’une petite structure Ă forte personnalitĂ© bien de chez nous, basĂ©e dans le Puy de DĂ´me. Ils sont Ă©galement Ă l’origine de Tulip , de Les Apaches de Paris et de Chifootmi. Chifoutmi c’est un concept qui est dĂ©clinĂ© pour certains clubs pro, mais qu’on peut Ă©galement personnaliser pour son petit club de foot du dimanche matin ! En bref, une belle Ă©quipe qui fait souffler un vent de fraĂ®cheur sur le jeu de sociĂ©tĂ© français.
A la découverte du jeu, moussaillon !
Déballer Hisse et Oh est très rapide ! La boîte est compacte : un format jeu de cartes avec 55 cartes et une feuille de règles. Le livret de règles est court mais très visuel. Côté matériel, on trouve :
- 35 cartes « Pirate »
- 9 cartes « Île au trésor »
- 8 cartes « Action »
- 2 cartes modificateurs (+3 et -3)
- 1 carte Premier joueur
Soit un total de 55 cartes.
La mise en place est simple. Chaque joueur choisit une couleur et prend les cartes pirates correspondantes. Les îles au trésor sont placées au centre (autant que de joueurs), avec une île face cachée appelée « île mystérieuse ». Des cartes action sont distribuées, puis un premier joueur est désigné.
Résultat : une première partie peut démarrer en quelques minutes. Pas besoin de longues explications : les exemples illustrés guident rapidement les joueurs vers la logique d’opposition et d’alliance.
La mécanique du jeu
En terme ludiquo-scientifiques, Hisse et Oh est un jeu de majorité et de placement, basé sur les choix sociaux. En français, on mise sur des îles tout seul ou en coop pour en prendre le contrôle et récolter la caillasse.
Ă€ votre tour, vous pouvez :
- soit jouer une carte pirate sur une île
- soit jouer une carte action
L’idĂ©e, c’est de prendre le contrĂ´le d’une Ă®le une fois toutes les cartes posĂ©es en comparant le nombre de points posĂ©s de chaque cĂ´tĂ©. La subtilitĂ©, c’est que vous pouvez vous associer Ă un autre joueur pour surpasser le total du joueur d’en face. Par contre, il faudra ensuite partager le trĂ©sor (en parts non Ă©gales, pirate…).
Des mécaniques simples permettent de complexifier un peu la stratégie. Par exemple, l’« île mystérieuse » permet au premier joueur de regarder la valeur du trésor, puis à son adversaire, mais aucun autre joueur. Toutes les îles ne rapportent pas le même trésor, et ne présentent pas la même répartition entre des alliés.
Les cartes action complètent Ă©galement le jeu, mais chaque joueur n’en dispose que d’une. Elles permettent de
- forcer un placement
- déplacer une carte
- retirer une carte
- échanger des cartes
- copier une action
- passer son tour pour influencer l’ordre
Au bout de deux manches de huit tours, on fait les comptes et celui qui a rĂ©cupĂ©rĂ© le plus de points de trĂ©sor l’emporte. D’ailleurs, il faut noter les points sur une feuille. Les auteurs du jeu ont privilĂ©giĂ© la compacitĂ© de la boĂ®te versus le cĂ´tĂ© sympa d’avoir des jetons de score…



Mon avis
Hisse et Oh fonctionne particulièrement bien avec des joueurs qui aiment discuter, bluffer et conclure des alliances temporaires. C’est son ADN. Nous avons testĂ© en famille, et forcĂ©ment les enfants ont beaucoup plus de mal que les parents Ă anticiper les consĂ©quences de leurs mises. Mais s’allier pour pourrir quelqu’un leur est par contre parfaitement naturel !
Nous avons apprĂ©ciĂ© le rythme des parties. Deux manches permettent de se rattraper après un mauvais coup. Les huit tours par manche donnent une progression fluide : mise en place, nĂ©gociation, puis trahison finale Ă grand coups de carte Action. C’est rapide, et efficace.
Attention, on est quand meme ici sur un jeu de confrontation directe. Cela ne plaira pas Ă tout le monde ! Nous avons pris le parti de faire plusieurs parties pour s’assurer que tout le monde gagne une fois… #MauvaisJoueurs. Mais globalement tout le monde a apprĂ©ciĂ© ce concept simple et efficace !