Présenté en grande pompe à la Gamescom 2025, Crimson Desert a confirmé son statut de projet majeur de Pearl Abyss. L’éditeur coréen, surtout connu pour Black Desert Online, aborde ici un tournant décisif : pour la première fois, il délaisse le modèle du jeu massivement multijoueur afin de proposer une expérience narrative et entièrement solo. Ce choix ancre Crimson Desert comme une véritable rupture dans la stratégie de Pearl Abyss, qui s’essaie ainsi à un territoire encore inédit pour lui, celui du RPG scénarisé centré sur une aventure individuelle.
Un stand marquant en Hall 6
L’expérience commençait dès l’approche du stand. Installé au Hall 6, le stand frappait par son soin et son immersion. De longues rangées de PC parfaitement calibrés accueillaient les joueurs, le tout au cœur d’un décor évoquant un campement militaire : palissades, étendards, accessoires et mise en scène rappelaient les bivouacs de soldats prêts à entrer en campagne. Cette scénographie renforçait l’atmosphère martiale du titre et plongeait d’emblée les visiteurs dans l’univers de Crimson Desert, bien avant de poser la main sur la manette.
Un tutoriel dense
La session elle-même débutait par une phase de tutoriel, nécessaire vu la suite, mais un peu lourde tant les possibilités offertes par le jeu sont nombreuses. Très vite, on se retrouve confronté à une multitude de combinaisons de touches, souvent doublées, qui demandent une gymnastique mentale certaine. Ce sentiment de surcharge initiale est révélateur de la philosophie de Crimson Desert : un jeu manifestement pensé pour PC, et que l’on sent légèrement contraint à la manette. L’intégration demeure solide, mais elle impose une rigueur inhabituelle qui pourra dérouter les néophytes et flatter les amateurs de gameplay (très) dense.
Un champ de bataille vivant
Passée cette initiation, l’immersion dans l’univers est immédiate. On est brusquement projeté dans un camp retranché. Le joueur doit alors remplir une série de missions, allant du bombardement de tours de guet grâce à un canon à la réinstallation de piliers totémiques aux couleurs de son unité, véritables emblèmes de ralliement qui renforcent le moral des troupes alliées. Ces séquences lancent alors une attaque en règle qui ouvre un champ de bataille chaotique, où s’entremêlent cris de guerre, flammes et fracas de métal. Ce moment renforce l’impression de participer à un affrontement collectif plutôt qu’à une succession de duels isolés.
Des combats intenses et fluides
À mon sens, c’est justement dans ce type de mêlée que Crimson Desert déploie toute sa vigueur. Les affrontements sont vifs, et donnent un côté réaliste à ce type de combat. Malgré la complexité des commandes, le système se révèle suffisamment intuitif pour laisser place au plaisir immédiat : frappes, parades, esquives ouvrent sur des enchaînements spectaculaires à base de magie ou de tir à l’arc. Dans cette frénésie martiale, l’impression de puissance et de fluidité domine, d’autant plus que la démo, malgré la densité d’ennemis affichés à l’écran, a offert une bonne stabilité technique. Sans parler de ralentissement il m’a semblé voir quelques chute de frame qui venaient rappeler qu’il s’agissait encore d’une version de travail, mais rien qui ne puisse ternir l’éclat de l’ensemble.
Un boss redoutable
La démonstration culminait dans l’affrontement Cassius Morten, un adversaire monumental armé d’une masse et d’un bouclier. Ce combat, bien plus exigeant que les précédents, imposait de véritables réflexes, une gestion précise des enchaînements et une maîtrise des mécaniques assimilées en amont. Pour le coup on retrouve le côté épique du combat de boss, avec quelques rebondissements et une mise en scène, qui joue sur le spectaculaire et a tiré parti de l’environnement, jusqu’à utiliser des piliers écroulés comme armes improvisées.