Manhattan, vendredi 10 octobre 192X, 22h47, bureau du Détective Princhiro.
Les affaires vont bon train ces derniers temps. Entre tous ces gangs qui se déchirent pour conquérir la ville, les crimes s’enchainent. Quelle affaire va encore me tomber dessus?
Le téléphone sonne. Je n’ai pas besoin d’entendre le son de sa voix, je sais qui est derrière le combiné.
« Allo Princh’, c’est l’adjoint du Maire, Manoloben, j’ai une affaire pour toi! Un braquage de banque a eu lieu il y a quelques minutes sur la 5 ème Avenue! Toutes les équipes sont sur d’autres affaires, faut que tu gères ça! En plus, le Maire est sur les dents avec le résultat des élections qui approchent à grand pas! T’as 48 heures grand max pour boucler tout ça! Dimanche dernier délai! »
A peine le temps de saluer, qu’il a déjà raccroché! S’il a le Maire sur le dos, c’est qu’il doit avoir une grosse pression derrière!
Quelques minutes plus tard, j’arrive sur les lieux du crime. Kuk et Flo ont déjà tout balisé, ça évitera que les fouineurs viennent gêner l’enquête. Un peu plus loin j’aperçois un gamin qui observe. Je le siffle et lui demande s’il a vu quelque chose. « Ouais, mais ça te coutera 1 dollar! ». Si jeune et il a déjà le sens des affaires. « Ils étaient plusieurs hommes et une femme! A un moment, y’en a un qui a hurlé Fulguro-quelque chose.. »
« Hé merde!! Encore un coup du gang des Pisciacais! Des sacrés ceux-là! Mais je sais par où commencer mon enquête maintenant! ». Je regarde ma montre, elle indique 23h40. Je me dis que la nuit va être longue!
J’arrive à leur ancien repaire, une petite boutique avec un grillage rouillé devant. S’ils planquent, ou planqué quelque chose, c’est forcément ici!. A peine ma pensée terminée que je la vois débarquer. « Ah Gin!! Faut qu’on parle toi et moi! ». Si d’abord elle fait mine de m’esquiver, je lance l’argument qui fait mouche à tous les coups. « Ah bon? Tu es sûre de ne pas vouloir venir me parler? Un mot à la police et ils débarquent chez toi et retournent tout ton appart’. Ce serait tellement dommage s’ils venaient à abimer une de tes petites collections! » « Elle me jette un regard qui pourrait me tuer sur place. « S@&@ud! Laisse mes collections tranquilles! Elles t’ont rien fait! »
On s’installe à un Diners juste à côté et elle m’explique: « Pour ce casse, on devait:… »
Fiction, Mémoires d’un gangster, qu’est-ce que c’est?
But du Jeu
Jeu crée par Fabien RIFFAUD (Les Poilus) et Juan RODRIGUEZ (Les Poilus, Cartzzle ou encore Tracks) il est édité chez Ludonova et distribué par Asmodee, « Fictions, les Mémoires d’un Gangster » est un jeu coopératif où 1 à 4 joueurs incarnent les chefs d’un gang mafieux dont l’objectif est de gagner en pouvoir pour prendre le contrôle de la ville en remportant les élections dans le scénario final. Pour ça, il doivent d’abord terminer deux scénarios afin d’obtenir assez de réputation pour que les Complices les plus craints de la ville rejoignent leurs rangs et les aident à concrétiser leurs plans pleins d’ambition.
Comment on joue?
Chaque scénario se découpe en plusieurs manches. Pour passer au scénario suivant, il faut valider tous les requis du scénario en cours, puis recruter de nouveaux membres pour le gang et continuer jusqu’à la résolution finale.
- Début d’une manche:
Pour débuter un scénario on commence donc par le livret de scénarios que nous donne la mise en place et les explications de l’histoire à jouer. Ensuite, les joueurs déterminent de manière ouverte qui débutera cette manche. En fonction du nombre de joueurs, on distribuera une carte « Problème » aux personnes concernée.
- Phase d’action:
En commençant par le premier joueur, chaque joueur devra effectuer 2 actions lors de son tour. Il y en a 3 possibles: Recruter des complices, Agir et Passer son Tour.
- Fin de manche:
Il faut ensuite vérifier les éventuelles instructions de fin de manche et seulement après, regarder si on remplit une des conditions de fin de partie. Si les conditions sont remplies, on passe au scénario suivant, sinon, on relance une manche.
- Recruter des complices: Cette action permet de piocher 1 ou 2 cartes complices parmi la pioche afin de les ajouter à sa main de jeu.
- Agir: C’est l’action principale du jeu. Elle permet de résoudre les défis qui se présentent dans le jeu. Afin relever un défi, le joueur actif doit jouer 1 ou 2 cartes « Complice » de sa main et lancer les dés.
- Résolution des défis: Sur chaque carte « Complice », on trouve des icones « Talent » et/ou « Compétence ». Les « Talents » (5 au total) permettent au joueurs de jouer les bons « Complices » au bon moment, et les « Compétences » permettent de booster/faciliter l’action avant/après les lancers de dés. Pour se faire, le joueur actif doit lancer les dés afin de dépasser la difficulté annoncée par le défi. En ca de réussite, les joueurs peuvent continuer leur aventure mais en cas de défaite, des malus s’appliquent pour la suite (Alarme qui retentit, Police qui débarque plus vite, etc..).
- Passer son tour: C’est une façon de terminer son tour parce qu’on ne peut plus, ou bien, on ne veut plus jouer.
Fin de scénario, Entracte et Fin de partie
A la fin de chaque scénario, tous les « Complices » joués finissent dans des défausses en fonction de leur « Etat ». Puis pendant « l’Entracte », nous avons la possibilité de recruter des « Complices » qui nous couteront plus ou moins cher en fonction de leur niveau.
- Fin de la partie: La partie est considérée comme perdue si, en fonction des scénarios, les conditions ne sont pas remplies. Pour gagner, il faut mener la dernière mission « Main basse sur la ville » et ainsi gagner les élections.
Je regarde ma montre, 4h45. Gin a enfin fini par tout me balancer, sauf que les élections c’est dans un peu plus de 24h. Comment je vais gérer ça moi?
Elle rit aux éclats: « C’est fini pour le Maire Princh’! Tout est déjà planifié depuis des semaines! On va gagner les élections et la ville sera à nous! »
Comment faire? J’ai trop peu de temps pour tout régler! Je pars précipitamment « Au moins, me dis-je, c’est elle qui payera pour ce qu’on a consommé! »
J’arrive enfin devant la mairie, je sais qu’avec les élections et toutes ces affaires à travers la ville, je trouverais quelqu’un pour m’aider à les coffrer. Quand tout à coup! Un détail! Un tout petit détail qui me revient en tête! « Comment m’a-t-elle appelé? » Le seul qui m’appelle comme ça c’est l’adjoint Manoloben! Il m’a envoyé sur une piste pourrie et le temps que Gin se mette à table, tout était bouclé! Quel idiot j’ai été! Le Gang des Pisciacais au grand complet!! Il en était!
Bilan
Je n’ai pas pu finir les 3 scénarios d’affilée pour pouvoir être clairement objectif sur le jeu, mais la première partie s’est finie sur le fil! Grace, ou à cause des dés, les réussites ou échecs des défis sont complètement aléatoires. Même avec de bons « Complices »! L’effet « Leader » est freiné par le fait que si la communication entre joueurs est autorisée et conseillée, il est toutefois interdit de donner la vraie nature de ses cartes.
Exemple: Je peux dire au joueur actif: « Si tu te lances sur ce défi, je pourrai, en cas d’échec, t’aider à retomber sur tes pieds! » C’est une information ouverte et vague mais qui fera comprendre à la personne qu’elle a du soutien.
Dans un univers des polars comme on les aime, « Fictions, les Mémoires d’un Gangster » se réapproprie de manière subtile la thématique « Gangsters » avec une mécanique de jeu accessible. Y jouer avec une bande sonore adaptée complète l’immersion ludique.
Le matériel est plutôt sympathique et les cartes sont agréables à manipuler. Les graphismes sont agréables et mettent dan sl’ambiance polar souhaitée par les auteurs. Les deux petits bémols selon moi, est le vide de la boite ainsi que le manque de rôles/noms des cartes « Complices ». Je pense qu’un tray de rangement aurait pu compenser ce vide et aurait aussi permis de ranger les cartes par scénario, là, où il n’y a que quelques pochettes plastique pour seul rangement.
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