"Un air ludique, un souffle épique, un vent geek"

Mes grosses figurines dans ta gueule

Dans le paysage des jeux de sociĂ©tĂ© modernes, rares sont les titres qui assument aussi frontalement l’affrontement, la conquĂȘte et l’interaction directe que Cthulhu Wars et Kemet: Blood and Sand. Tous deux proposent des parties tendues, agressives, oĂč le conflit est non seulement inĂ©vitable mais encouragĂ© par le systĂšme de jeu. Deux jeux anciens, qui ont fait leurs preuves et qui sont apprĂ©ciĂ©s par les connaisseurs.

Soyons clairs : pas de meeples roses fuchsias Ă  poser avec des sourires de faux culs, dans ces deux poids lourds on fait parler la poudre !

Pourtant, derriĂšre cette façade commune, ces deux jeux incarnent deux visions radicalement diffĂ©rentes de la conception des factions et de l’asymĂ©trie ludique.

LĂ  oĂč Cthulhu Wars pousse l’asymĂ©trie Ă  son paroxysme, faisant de chaque faction un jeu presque autonome, Kemet prĂ©fĂšre une approche plus classique mais redoutablement efficace : une base commune, Ă  partir de laquelle chaque joueur façonne sa propre identitĂ© stratĂ©gique. Cette opposition structure profondĂ©ment l’expĂ©rience de jeu, le rapport Ă  la stratĂ©gie, Ă  l’apprentissage et mĂȘme au plaisir ressenti autour de la table.

Deux jeux d’affrontement
 mais pas la mĂȘme philosophie

À premiĂšre vue, Cthulhu Wars et Kemet: Blood and Sand partagent de nombreux points communs : figurines imposantes, contrĂŽle de territoire, combats frĂ©quents, objectifs de domination. Ils s’adressent Ă  un public similaire, amateur de jeux « conflictuels », loin des expĂ©riences de gestion paisibles ou de jeux Ă  interaction indirecte.

Cependant, dÚs les premiÚres parties, une différence fondamentale apparaßt :
dans Cthulhu Wars, on apprend d’abord les factions ;
dans Kemet, on apprend d’abord le systùme.

Ce simple constat rĂ©sume l’opposition entre les deux titres.

Cthulhu Wars : l’asymĂ©trie comme fondation du jeu

Une asymétrie structurelle, pas cosmétique

Dans Cthulhu Wars, l’asymĂ©trie ne se limite pas Ă  quelques pouvoirs spĂ©ciaux ou capacitĂ©s uniques. Chaque faction possĂšde :

  • ses propres unitĂ©s,
  • ses propres pouvoirs,
  • ses propres conditions de montĂ©e en puissance,
  • parfois mĂȘme ses propres rĂšgles de scoring.

Certaines factions excellent dans le contrĂŽle territorial, d’autres dans la destruction pure, d’autres encore dans la manipulation ou le timing. Le jeu ne cherche jamais Ă  « lisser » ces diffĂ©rences : au contraire, il les accentue.

Deux joueurs autour de la table ne jouent littĂ©ralement pas au mĂȘme jeu, mĂȘme s’ils partagent le mĂȘme plateau. Le jeu apporte le plaisir coupable de balancer sur le plateau des figs de 15 cm de haut d’un air triomphant.

Une identité définie dÚs le départ

Contrairement Ă  de nombreux jeux de conquĂȘte oĂč les factions se dĂ©veloppent progressivement, Cthulhu Wars impose une identitĂ© claire dĂšs la mise en place. DĂšs le premier tour, le joueur sait :

  • ce qu’il fait mieux que les autres,
  • ce qu’il fait moins bien,
  • et surtout, comment il est censĂ© gagner – le plateau du joueur inclus des recommandations de stratĂ©gie

La stratégie ne consiste donc pas à « construire » sa faction, mais à optimiser une identité déjà trÚs marquée, tout en exploitant les faiblesses des adversaires.

Une connaissance indispensable du méta-jeu

Cette asymĂ©trie extrĂȘme a une consĂ©quence directe : Cthulhu Wars est un jeu de mĂ©ta.
Comprendre sa propre faction ne suffit pas. Il faut également :

  • connaĂźtre les forces et faiblesses des autres,
  • anticiper leurs pics de puissance,
  • savoir quand les attaquer ou les ignorer.

Le jeu rĂ©compense fortement les groupes rĂ©guliers, capables de dĂ©velopper une connaissance approfondie des interactions entre factions. À l’inverse, une table composĂ©e de joueurs novices peut ressentir un certain dĂ©sĂ©quilibre ou une forte impression de bordel (qui n’est pas pour autant dĂ©sagrĂ©able). Le jeu n’est pas punitif.

Une montée en puissance narrative et chaotique

Dans Cthulhu Wars, la progression n’est pas linĂ©aire. Certaines factions semblent faibles en dĂ©but de partie avant de devenir incontrĂŽlables, d’autres exercent une pression constante mais peinent Ă  conclure. Cette montĂ©e en puissance irrĂ©guliĂšre renforce la sensation de chaos et d’apocalypse imminente, parfaitement cohĂ©rente avec le thĂšme lovecraftien.

L’asymĂ©trie devient alors un outil narratif : chaque faction raconte une histoire diffĂ©rente, avec son propre rythme et sa propre dramaturgie.

Kemet: Blood and Sand : la symétrie comme socle stratégique

Une base commune pour tous les joueurs

À l’opposĂ©, Kemet fait le choix d’une symĂ©trie initiale totale. Tous les joueurs commencent avec :

  • les mĂȘmes unitĂ©s,
  • les mĂȘmes actions disponibles,
  • les mĂȘmes rĂšgles de combat,
  • les mĂȘmes conditions de victoire.

Cette égalité de départ crée un terrain de jeu clair, lisible et immédiatement compréhensible. Le systÚme est appris une fois, puis décliné par les choix des joueurs.

Le dĂ©veloppement comme cƓur de l’expĂ©rience

Dans Kemet, l’identitĂ© d’une faction ne prĂ©existe pas : elle se construit. Le cƓur du jeu repose sur l’acquisition de tuiles de pouvoirs, qui permettent de spĂ©cialiser progressivement son armĂ©e.

Ce développement est :

  • volontaire,
  • visible,
  • et rĂ©versible dans une certaine mesure.

Un joueur peut dĂ©cider d’ĂȘtre agressif trĂšs tĂŽt, ou au contraire investir dans la mobilitĂ©, la dĂ©fense ou la flexibilitĂ© tactique. Le plateau des amĂ©liorations divise les tuiles en 3 couleurs pour guider les choix. Il est donc possible de partir sur une stratĂ©gie gĂ©nĂ©raliste ou dans la spĂ©cialisation. Deux parties avec la mĂȘme faction de dĂ©part peuvent donc produire des expĂ©riences radicalement diffĂ©rentes.

Une asymétrie émergente et lisible

Contrairement Ă  Cthulhu Wars, l’asymĂ©trie dans Kemet est Ă©mergente. Elle naĂźt des choix effectuĂ©s pendant la partie, et non d’un livret de faction imposĂ©.

Cette approche a plusieurs avantages :

  • les forces d’un joueur sont visibles sur le plateau,
  • les surprises sont rares mais maĂźtrisĂ©es,
  • l’adaptation tactique est immĂ©diate.

Le joueur affronte moins un « systĂšme inconnu » qu’un adversaire aux intentions claires.

Combat et interaction : deux visions complémentaires

Le combat comme expression de l’identitĂ© (Cthulhu Wars)

Dans Cthulhu Wars, le combat est souvent le prolongement direct de l’identitĂ© de la faction. Certaines factions cherchent l’affrontement constant (Cthulhu je t’aime), d’autres prĂ©fĂšrent Ă©viter les combats inutiles ou les provoquer Ă  des moments prĂ©cis (le roi en jaune et Asthur).

Les combats sont souvent spectaculaires, imprévisibles, et peuvent renverser une situation en un instant. Ils participent au sentiment de chaos et de tension permanente.

Le combat comme outil tactique (Kemet)

Dans Kemet, le combat est un outil stratĂ©gique maĂźtrisĂ©. Les cartes de combat, connues et limitĂ©es, transforment chaque affrontement en duel psychologique. Le hasard est rĂ©duit, et la victoire repose davantage sur l’anticipation et la lecture de l’adversaire.

Le combat est frĂ©quent, mais rarement chaotique. Il est intĂ©grĂ© dans une logique d’optimisation et de tempo.

AccessibilitĂ© et courbe d’apprentissage

L’asymĂ©trie extrĂȘme de Cthulhu Wars entraĂźne une courbe d’apprentissage exigeante. Le jeu rĂ©vĂšle toute sa richesse aprĂšs plusieurs parties, lorsque les joueurs comprennent rĂ©ellement comment les factions interagissent entre elles.

Kemet, de son cÎté, est plus accessible : une fois le systÚme assimilé, le reste repose sur des choix stratégiques intuitifs. Cela en fait un jeu plus facile à sortir avec des groupes variés.

Rejouabilité : profondeur contre flexibilité

La rejouabilitĂ© de Cthulhu Wars repose sur la diversitĂ© de ses factions et de leurs interactions. Chaque nouvelle faction modifie profondĂ©ment l’équilibre de la table. La boite de base inclus 4 factions, d’autres sont disponibles Ă  l’achat chez l’éditeur. On peut verser dans le dĂ©lire et faire des parties jusqu’à 8 joueurs !

Kemet offre une rejouabilitĂ© diffĂ©rente : ce sont les choix, les timings et les styles de jeu qui renouvellent l’expĂ©rience, mĂȘme avec une configuration identique. Quand bien mĂȘme on peut investir dans une extension qui transforme le jeu en 5 contre 1 (ne me faite pas dire ce que je n’ai pas dit) : un joueur joue Seth, seul contre tous les autres joueurs. C’est violent.

Deux visions du contrĂŽle et du chaos

Finalement, la différence entre Cthulhu Wars et Kemet: Blood and Sand tient à leur rapport au contrÎle.

Cthulhu Wars embrasse le chaos :

  • asymĂ©trie radicale,
  • pics de puissance brutaux,
  • situations parfois dĂ©sĂ©quilibrĂ©es mais toujours mĂ©morables.

Kemet valorise la maĂźtrise :

  • dĂ©veloppement progressif,
  • information visible,
  • affrontement tactique constant.

Conclusion

Comparer Cthulhu Wars et Kemet: Blood and Sand, c’est opposer deux visions du jeu d’affrontement moderne.

  • Cthulhu Wars est une expĂ©rience unique, presque expĂ©rimentale, oĂč chaque faction est un monde Ă  part. Il s’adresse aux joueurs prĂȘts Ă  embrasser une asymĂ©trie totale, exigeante mais profondĂ©ment immersive.
  • Kemet: Blood and Sand propose une approche plus classique mais redoutablement efficace : une montĂ©e en puissance lisible, un systĂšme Ă©lĂ©gant et un affrontement tactique permanent.

En dĂ©finitive, le choix entre ces deux jeux ne dĂ©pend pas de leur qualitĂ© — tous deux sont excellents — mais de ce que l’on recherche autour de la table :
incarner une entitĂ© fondamentalement diffĂ©rente, ou construire sa propre lĂ©gende tour aprĂšs tour. Jouez aux deux et renvoyez vos impressions !