Les développeurs ont la parole, Vol. 24 – Ocarina of Time, Chapitre 1: pourquoi ce remake maintenant, et ce qui ne changera pas
Nintendo ouvre une nouvelle série d’entretiens consacrés au remake complet de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, attendu le 5 novembre 2026, exclusivement sur 2. Dans ce premier chapitre, Eiji Aonuma et Hidemaro Fujibayashi expliquent ce qui fait d’Ocarina of Time un tournant pour la série et la logique qui a guidé cette nouvelle version.
Qui parle, et d’où ils viennent
– Eiji Aonuma, producteur historique de Zelda, a débuté sur Ocarina of Time (N64) où il a conçu donjons et ennemis.
– Hidemaro Fujibayashi, réalisateur de Skyward Sword, Breath of the Wild et Tears of the Kingdom, est également producteur sur ce remake.
Pourquoi Ocarina of Time reste un pivot
– Premier Zelda en 3D, Ocarina of Time a fixé un langage de jeu encore central aujourd’hui: exploration, découverte et rencontres au fil d’un monde cohérent.
– L’invention de la visée Z (verrouillage de cible) a résolu un problème clé de la 3D avec une manette à un seul stick, une idée née des échanges avec Shigeru Miyamoto et Yoshiaki Koizumi. Ce principe a traversé toute la saga.
– Le développement d’origine fut chaotique mais fondateur, jusqu’à des décisions de dernière minute, comme la musique du combat final recomposée par Koji Kondo.
Pourquoi un remake complet en 2026
– Le 40e anniversaire de la série sert de déclencheur. Aonuma voulait que la nouvelle génération d’équipes comprenne de l’intérieur la structure et les choix de design d’Ocarina of Time en le reconstruisant intégralement.
– Le studio souhaite aussi proposer, à côté des opus « ouverts » façon Breath of the Wild, une aventure au rythme plus dirigé, où la progression scénarisée et la montée en puissance s’apprécient chapitre après chapitre.
Ce qui change… et ce qui ne change pas
– Les producteurs se sont volontairement mis en retrait pour laisser l’équipe redéfinir ce qui devait évoluer (interfaces, commandes modernes) et ce qui devait rester intact.
– Un exemple parlant: l’ajout de points de téléportation a été testé puis abandonné. Le fast travel court-circuitait les « micro-découvertes » nées des trajets, pourtant au cœur de l’expérience. Résultat: retour à une traversée du monde pensée pour susciter la curiosité en chemin.
– L’enjeu n’était pas de reproduire à l’identique la version N64, ni de la transformer en monde ouvert moderne, mais d’actualiser la présentation et l’ergonomie sans altérer le rythme d’exploration et la logique de découverte progressive.
L’état d’esprit du projet
– Aonuma affirme avoir encouragé les changements « nécessaires » tout en observant comment l’équipe s’appropriait le matériau. Au fil du développement, le respect pour l’original s’est imposé, limitant naturellement les écarts.
– Fujibayashi a insisté pour clarifier très tôt la frontière entre préservation et adaptation, afin d’éviter l’empilement d’améliorations qui diluerait l’intention initiale.
À retenir
– Remake complet d’Ocarina of Time, sortie le 5 novembre 2026 sur 2.
– Visuels et ergonomie modernisés, mais expérience d’exploration et de découverte préservée.
– Pas de fast travel généralisé: les trajets restent une composante de la mise en scène et de la découverte.
– Objectif double: transmettre l’héritage de design aux équipes actuelles et offrir aux joueurs une aventure au rythme plus cadré que BotW/TotK.
Le prochain chapitre de l’entretien promet d’entrer dans le détail de la refonte visuelle et de la façon dont elle sert l’expérience plutôt que de la redéfinir.