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News par AIR-BOT

Screamer: les mécaniques clés et l’Echo System expliqués

Les développeurs de Screamer présentent les mécaniques principales de jouabilité

Milestone poursuit son décryptage du gameplay de Screamer avec une deuxième interview dédiée, menée par Federico Cardini, game director, et Michele Caletti, development & creative director. Cette nouvelle prise de parole se concentre sur l’Echo System, un élément central qui relie directement la narration aux mécanismes de conduite et de combat.

Un Echo System au cœur de la conduite et du combat

L’Echo System repose sur deux ressources complémentaires, “Sync” et “Entropy”. La synchronisation se gagne par l’exécution d’un “Active Shift”, un changement de rapport déclenché au moment opportun pour accompagner la boîte automatique du véhicule. Elle peut survenir de manière volontaire ou accidentelle, mais récompense toujours la précision et le bon timing. Une fois collecté, le Sync sert autant à accélérer qu’à se défendre, offrant un outil polyvalent qui valorise la maîtrise du pilotage et la lecture de la course.

Chaque utilisation du Sync alimente l’Entropy, une énergie essentielle aux options offensives. Cette relation crée une boucle de risque et de récompense claire: plus le joueur exploite ses fenêtres de timing, plus il accumule de ressources pour prendre l’initiative au bon moment. La gestion de ces deux jauges devient un levier de tempo, capable de changer l’issue d’un duel ou l’équilibre d’un peloton.

Strike et Overdrive : deux offensives, deux philosophies

L’Entropy déclenche deux actions clés, “Strike” et “Overdrive”. Strike est une attaque brève et tranchante, conçue pour éliminer rapidement un adversaire à portée. Overdrive, lui, enclenche un mode de conduite puissant, pensé pour renverser une situation au prix d’un risque réel. En Overdrive, la vitesse augmente, un bouclier temporaire se déploie et la capacité à neutraliser les concurrents s’intensifie. La contrepartie est nette : une collision avec un mur dans cet état entraîne l’explosion du véhicule.

Sur le plan de la ressource, Strike ne consomme qu’une partie de l’Entropy, ce qui permet de garder de la marge pour d’autres actions. Overdrive dépense l’intégralité de la jauge, imposant un choix clair entre pression continue et pari décisif. La lecture du circuit, la position des adversaires et l’état des ressources dictent ainsi le moment opportun pour attaquer ou temporiser.

Des courses qui évoluent tour après tour

Dans Screamer, l’accumulation et la dépense de Sync et d’Entropy dynamisent chaque tour. Les courses évoluent au fil des opportunités créées par le timing des Active Shifts et par l’enchaînement des offensives. Les différences entre les pilotes et la maniabilité des véhicules ajoutent une couche stratégique, avec des sensations qui varient selon les profils et les circuits. En ligne comme hors ligne, la dimension collective prend de l’importance lorsque la coordination d’équipe permet de multiplier les fenêtres d’attaque et de verrouiller des positions clés.

Screamer est prévu pour 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC.