Tomb Raider I, le test sur iOS

Square Enix nous prend par surprise en lançant un portage de Tomb Raider premier du nom sur iPhone et iPad. Si l’intention est louable, les moyens engagés semblent insuffisants pour nous donner envie de vivre un vrai « trip revival »…

 

Souvenez-vous, c’était en 1996. Nous découvrions alors sur consoles Saturn et PlayStation, ainsi que sur PC, les aventures de Lara Croft, une Indiana Jones féminine, qui allaient immédiatement passionner des millions de joueurs à travers le monde. Depuis, dix épisodes principaux se sont succédé. Mais le premier opus demeure celui qui aura eu l’impact le plus grand. Sur console portable, la plupart d’entre vous l’a sans doute déjà oublié, nous avons déjà eu le droit à un portage en bonne et due forme : sur N-Gage en 2003 (lire notre test). Si cette version prête aujourd’hui à sourire, elle était en adéquation avec la puissance des appareils mobiles d’il y a dix ans et s’était révélée très satisfaisante alors. Aujourd’hui, avec des smartphones et des tablettes dix fois plus puissants, nous sommes en droit d’attendre bien mieux… Las, Square Enix, qui a racheté l’éditeur original, Eidos Interactive, en 2012, s’est contentée d’un portage brut !

On le comprend dès le lancement de Tomb Raider sur son iPhone ou iPad, en découvrant la séquence d’introduction de l’époque – lorsque Lara se voit confier la mission de retrouver le mystérieux artefact Scion atlante – telle que nous l’avions visionnée il y a 17 ans de cela, c’est-à-dire sombre et dans une résolution de mauvaise qualité. Puis, l’on décide d’aller faire un petit tour dans la fameuse demeure de Lara, l’un des terrains d’entraînement les plus connus de l’histoire du jeu vidéo. On y accède par le menu principal, comme à l’époque, et l’on constate que les boutons ne sont guère réactifs. Aie ! Là, la mauvaise impression initiale s’estompe, fugacement : c’est joli ! Les graphismes ont été lissés, comme on le faisait avec les meilleures cartes graphiques du marché de l’époque, All-In-Wonder, PowerVR et autres. Le rendu est net, même sur le petit écran d’un iPhone. Même constat lorsqu’on se lance se lance dans l’aventure principale.

Lorsque l’on veut prendre les choses en mains, cela se complique. En effet, les contrôles n’ont pas été retravaillés et ce sont ceux de la version d’origine qui ont été « mappés » sur l’écran. Ce qui n’est pas un problème, vous dites-vous ? Dans ce cas, vous avez certainement oublié que Lara peut marcher, courir, tirer (ou tout cela à la fois), s’agripper aux parois, effectuer des retournements à 180° ou même des saltos arrière… Du coup, on se retrouve avec huit boutons virtuels à l’écran ceci sans compter le stick virtuel et ses quatre directions. Disons-le simplement : vous allez devoir vous accrocher pour progresser dans l’aventure. Car bien souvent – et ça les aventuriers de la vieille école s’en souviennent certainement – tout se joue à un ou deux pas près, sur le bord d’une corniche par exemple.

Ce portage de Tomb Raider va vous rappeler à quel point vous adoriez, à l’époque, Lara, et à quel point vous la maudissez aujourd’hui sous cette forme… Car les plates-formes mobiles ne sont résolument pas adaptées à ce titre sans efforts d’ergonomie supplémentaires. Reste que les joueurs un peu fortunés pourront s’y essayer avec des manettes de type MOGA Ace Power ou Logitech PowerShel. On aurait aussi aimé que la partie technique soit revue un peu à la hausse. Rien d’extravagant. Par exemple pour atténuer la pénombre des grottes, fort pratique à l’époque pour masquer un clipping de folie, ou bien encore que le petit cartable de Lara comprenne quelque polygones de plus (d’accord, pas seulement le cartable…). Un dernier point positif : le prix minimal, seulement 0,89 euro pour le jeu complet, sans aucune micro-transaction idiote à la clé. A ce tarif-là, Square Enix ne nous vole pas.

 

Il devrait y avoir une conclusion ici... bizarre

Tomb Raider I

Ennuyeux !

Mis à disposition par l’éditeur : Non

Pas d'anecdote

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