Faire confiance à l’intelligence des joueurs : la philosophie au cœur de Hell is Us
Hell is Us revendique une approche de game design singulière, résumée par l’expression « player‑plattering ». L’idée est de stimuler l’exploration et la réflexion en supprimant les aides artificielles pour retrouver le plaisir brut de la découverte, dans l’esprit des jeux d’aventure d’antan. Pas de marqueurs envahissants ni de journal de quêtes qui dictent la marche à suivre, mais un monde dense en points d’intérêt et en secrets. Le joueur s’appuie sur sa curiosité et son instinct pour repérer des lieux chargés d’histoire, qui l’emmènent aux quatre coins d’Hadea, des villages aux donjons anciens tombés dans l’oubli.
Un récit prenant à la lisière du réel et du fantastique
L’intrigue se déroule à Hadea, pays fictif isolé et ravagé par une guerre civile. Remi, le protagoniste, y est né avant d’être exfiltré par ses parents lorsqu’il était enfant. Devenu agent de maintien de la paix et envoyé en mission sur ce territoire, il voit ce retour comme l’occasion de lever le voile sur ses origines et de comprendre les raisons de son abandon. Sa quête personnelle se double d’un mystère plus vaste : un phénomène appelé la Calamité fait apparaître de curieuses créatures, évoquant des stèles et des monuments anciens de la région. Remi doit les affronter tout au long de son voyage, autant pour survivre que pour percer le sens de cette étrangeté.
Un système de combat au service de l’exploration
Hell is Us intègre le combat comme pilier de l’expérience, sans pour autant s’inscrire dans la veine des jeux « souls‑like ». Le système vise à enrichir les phases d’exploration et d’enquête afin de former une aventure cohérente et immersive. La difficulté n’est pas l’objectif central, le jeu privilégiant le récit et la découverte, mais l’ensemble conserve une profondeur et un niveau de défi mesuré. Il faut maîtriser des mécaniques et des mouvements originaux, lire les attaques adverses et s’adapter. L’arsenal et les compétences offrent plusieurs options, auxquelles s’ajoute KAPI, un drone capable de distraire les ennemis ou de déclencher des attaques spéciales.
Un jalon pour Rogue Factor
Pour Rogue Factor, cette sortie constitue un moment clé. Le studio a mené le projet en interne avec une équipe d’environ 55 personnes, en partenariat avec Nacon. L’objectif affiché est clair : proposer des expériences de jeu à la fois exigeantes dans leurs thématiques et mémorables dans leur exécution, destinées à un public passionné en quête de propositions singulières. Jonathan Jacques‑Belletête, directeur créatif et artistique, souligne les cinq années consacrées à façonner l’univers du jeu et exprime l’espoir que les joueuses et les joueurs prendront autant de plaisir à parcourir Hadea que l’équipe en a eu à le créer.
Hell is Us est disponible sur PlayStation 5, Xbox Series et PC (Steam, Epic Games Store).