C’est toujours un peu compliqué, l’actu de DnD sous Hasbro. Entre des recyclages de settings et le formatage un peu rigidifié dans l’écriture des aventures, c’est sans surprise, mais on sait que ce qu’on a entre les mains va faire le taf. Et oui, je sais que certains produits ont essayé d’y déroger mais, en fin de compte, même Sombrelume a quand même un donjon assez convenu en guise de conclusion…
Alors, en attendant, et en passant sur les dernières news d’un boss qui veut traire à fond dnd en poussant les clients vers le jeu service et toujours plus d’ia slop, on tient enfin le vrai nom de cette édition ! Après avoir passé trois ans à nous dire que la version révisée de la 5e n’était pas une “5.5”, mais “l’édition 2024”, les Has-Broes ont enfin annoncé que c’était bien DND 5.5, ils avaient juste besoin d’un gros trou d’actu à meubler pour poser les termes, et c’est fait.
DnD 5.5 tout nouvellement baptisé, on peut donc s’attaquer au deuxième ouvrage de la nouvelle trilogie 5.5 (oui, le premier ouvrage de la trilogie, c’était le Guide du joueur DnD 2024, et le guide du maître c’est aussi la version 2024, mais comme la review n’arrive que depuis que 2024 est devenu 5.5, c’est donc un guide du maître 5.5 que nous avons, c’est le même, c’est pareil, on est juste en retard et on rebrand aussi nous-mêmes pour noyer le poisson comme la maison mère qui nous a fourni le bouquin, suivez un peu).
Alors ça donne quoi ce guide du maître de DnD 5.5 ? Ça sert à quoi quand on a déjà tout ce qu’il faut pour jouer dans le guide du joueur ? Il y a quoi dedans de plus pour la table ? Comment est-ce que ça peut être pour vous ? Est-ce qu’il explique enfin comment rendre un peu plus fun et sauver le dernier donjon de Sombrelume ? Peut-être pas pour le dernier point, mais on va essayer de répondre au mieux pour les questions qui précèdent.
đź§ La philo de maĂ®trise : De la prĂ©paration Ă l’ancienne et un peu de charge mentale
Autant le dire tout de suite : les Has-Broes n’ont pas réinventé la roue de la maîtrise. Ce DMG 5.5 s’adresse très clairement au MJ traditionnel, celui qui aime la préparation formelle et bien balisée.
- Pour dĂ©buter, c’est rassurant : les conseils necessaires pour la maĂ®trise sont lĂ . On vous prend par la main avec un cadre très scolaire. Le livre aborde mĂŞme, brièvement, l’idĂ©e de dĂ©lĂ©guer la gestion des règles ou de l’initiative Ă vos joueurs pour vous soulager.
- Mais ça fout les jetons : En survolant la philosophie du « l’improvisation, ça se prĂ©pare », cette approche ultra-formelle peut quand mĂŞme avoir tendance Ă gĂ©nĂ©rer une certaine charge mentale. Pour le futur meneur qui ouvre le bouquin, l’ampleur de la prĂ©paration demandĂ©e a de quoi filer un bon gros trac.
En revanche, là où le bouquin marque des points de manière très moderne, c’est sur la gestion du contrat social. La question des bornes souples et strictes pour la sécurité émotionnelle est vraiment bien abordée. Et pour une fois, ce ne sont pas juste des grands principes théoriques : le guide fournit une fiche de suivi de Session Zéro tout à fait correcte pour caler les attentes et les limites de chacun autour de la table.
🛠️ Boîte à outils : On gère les rations, mais on improvise en roue libre
Pour ce qui est d’adapter le jeu Ă vos envies, le guide propose une sĂ©rie d’ajustements et de complĂ©ments de règles plutĂ´t bienvenus. Vous voulez un jeu pointilleux ? On compte les rations. Vous voulez du rythme ? On affiche la liste d’initiative. Vous voulez gĂ©rer la difficultĂ© des rencontres Ă la volĂ©e ? Les outils sont lĂ .
Pour vous aider à peupler vos mondes, on trouve une tonne de tables de génération :
- Le carrĂ© utile : Des gĂ©nĂ©rateurs de communautĂ©s, de donjons et de PNJ pratiques, immĂ©diatement utilisables, un peu gĂ©nĂ©riques pour une impro vivante mais qui couvrent la crĂ©ation d’aventures de la simple rencontre jusqu’Ă la campagne entière.
- Le carré anecdotique : Des tables beaucoup plus ponctuelles dont on se sert une fois par an, comme les règles sur les armes à feu ou la liste des armes de siège.
🔍 Le point noir : Les conseils de prep sont concrets et le guide aide Ă bien monter sa campagne, tant l’intrigue que le cadre, mais on note toujours un manque dans l’aide Ă l’improvisation. Si vos joueurs sortent de la trajectoire prĂ©vue par votre prĂ©paration formelle, le bouquin ne vous donne pas de vraies clĂ©s pour rebondir l’esprit lĂ©ger.
🌍 Lore : Un bout de Greyhawk et du tourisme planaire
CĂ´tĂ© univers, l’ouvrage tente de nourrir le MJ avec un peu de prĂŞt Ă jouer, mais il va falloir y mettre du sien.
- Greyhawk (30 pages) : Le retour du cadre de campagne mythique. Ça fait le taf, mais uniquement si vous retroussez vos manches en gardant bien en tĂŞte les outils de prĂ©paration de la première moitiĂ© du bouquin. C’est une bonne base de travail, un canevas.
- La Cosmologie (40 pages) : Un grand survol des diffĂ©rents Plans qui lient les univers de D&D 5.5. C’est sympa, ça donne le goĂ»t du voyage et ça pose quelques points caractĂ©ristiques bien sentis. C’est superficiel mais ça reste une bonne base pour dĂ©velopper le matĂ©riel vous-mĂŞme et en faire chose d’exploitable Ă la table.
💰 Loot et objets magiques : Mode Diablo activé (avec option « feuilletage »)
On arrive sur le gros morceau du bouquin : 80 pages de matos (ooommmph !). C’est le festival de la table de butin alĂ©atoire, de la grosse liste d’objets magiques classiques et d’artĂ©facts. Si vous aimez distribuer du matos façon Hack’n’Slash, vous allez ĂŞtre servis. Mention spĂ©ciale pour la fiche de suivi des objets magiques, super pratique pour savoir qui a quoi Ă la table (et qui veut quoi pour prĂ©parer les butins).
🤬 La fausse bonne idĂ©e d’ergonomie : Quel est le gĂ©nie chez Hasbro qui a dĂ©cidĂ© de couper en deux la crĂ©ation d’objets magiques ? Une partie se retrouve dans la section « mener les parties », et l’autre au milieu du loot. Il n’y a rien de plus agaçant que de devoir chercher un mĂŞme Ă©lĂ©ment de jeu Ă deux endroits diffĂ©rents du bouquin en pleine session.
🏰 Les Bastions : ils sont lĂ
C’Ă©tait une attente sur ce guide 5.5, et c’est malheureusement le soufflĂ© qui retombe un peu. Le système des Bastions s’avère un peu dĂ©cevant, en fin de compte.
On se retrouve avec une liste d’extensions Ă acheter pour son château un peu sommaire, et un manque cruel d’outils d’improvisation ou d’aides sur la gestion des Ă©vĂ©nements. Qu’est-ce qui se passe quand le bastion est attaquĂ© ? Quel est l’impact positif ou nĂ©gatif de vos choix sur le domaine ? Vous n’en saurez pas vraiment plus, le livre se contentant d’une courte liste d’Ă©vĂ©nements assez gĂ©nĂ©riques. MĂŞme constat pour la fiche de suivi du bastion : elle existe, mais elle est tellement passe-partout qu’elle manque d’interet.
🗺️ Les petits bonus
Pour finir sur une note plus positive, le bouquin embarque quand mĂŞme deux ajouts cools :
- Le Glossaire : Une excellente surprise. Ça fonctionne à la fois comme un lore dump efficace pour choper des infos rapidement et comme un bon vieux teasing commercial sur le contenu des futurs bouquins et dlc de la gamme. Malins, les Has-Broes.
- Les Cartes : Il y en a quelques-unes, dont une double face en grand format pour le cadre de campagne. Elles sont pratiques, variĂ©es, et prĂŞtes Ă l’emploi.
🎯 Le Verdict
Alors, est-ce que ce Guide du MaĂ®tre 5.5 va sauver le final de Sombrelume ? Absolument pas. Mais pour le reste, il fait le job rĂ©glementaire qu’on attend de lui. Comme le reste de la gamme 2024, c’est un manuel très acadĂ©mique, bien Ă©crit, clair, joli, blindĂ© de tables de loot et de conseils de prĂ©paration carrĂ©s pour les MJ qui aiment tout planifier Ă l’avance. On pestera contre l’absence d’outils d’improvisation, et la feature un peu ratĂ©e des Bastions, mais l’intĂ©gration propre de la sĂ©curitĂ© Ă©motionnelle et la soliditĂ© de sa boĂ®te Ă outils technique en font un guide robuste.
C’est du Hasbro pur jus : efficace mais sans surprise, ultra-balisĂ©, et ça fera le taf pour les prochaines annĂ©es. Du moins, sur table physique. Car impossible de refermer ce bouquin sans Ă©prouver un sentiment pour le moins mitigĂ© face aux ambitions de la maison mère. On sent, aujourd’hui, pointer dans l’actu la transition rampante vers le fameux modèle de jeu-service Ă base de micro-transactions numĂ©riques. Ce DMG ressemble dĂ©sormais fort au manuel d’adieu d’une licence qui rĂŞve d’abandonner l’encre et le papier pour vous enfermer dans sa VTT (table de jeu virtuelle) propriĂ©taire. Profitez bien de vos lancers de dĂ©s rĂ©els et de vos scĂ©narios faits maison, avant que votre droit de maĂ®triser ne nĂ©cessite un abonnement premium mensuel et un pass de combat pour dĂ©bloquer le profil d’un gobelin.
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