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Jeu de Société

Tombe Frayeur – SmartGames fait sortir les zombies du placard

SmartGames continue d’innover avec ses casse-têtes toujours aussi ingénieux, mais cette fois, l’éditeur belge change d’ : Tombe Frayeur nous plonge dans un cimetière peuplé de . Une petite fille, un disparu, des tombes et des morts-vivants… Le décor est parfait pour Halloween !


Un jeu de zombies revisité à la sauce SmartGames

Difficile de ne pas sourire devant le clin d’œil phonique au célèbre Tomb Raider. Ici pourtant, pas de ruines antiques ni d’aventurière armée : le joueur incarne une petite fille cherchant à sauver son chat prisonnier d’un cimetière rempli de zombies.

J’avais déjà aperçu le jeu à Cannes, lors du salon, et il m’avait marqué par sa mécanique originale. Contrairement à la plupart des SmartGames où l’on assemble des pièces (Le Festin des Chenilles, Ceci n’est pas une pomme…), Tombe Frayeur repose sur l’ordre des mouvements et l’orientation spatiale. Chaque figurine a un socle au dessin particulier, et c’est ce détail qui transforme un simple puzzle en véritable casse-tête stratégique.


Des zombies plus ou moins agressifs

Le plateau de jeu représente un petit cimetière quadrillé, occupé par la fillette, des zombies et quelques tombes. Chaque figurine repose sur un socle de forme unique, combinant triangles et encoches. Ces formes déterminent la façon dont les personnages peuvent interagir entre eux.

  • La petite fille a un triangle sur l’avant, indiquant sa direction de regard, et trois côtés plats : elle n’a aucune encoche, donc elle ne peut jamais accueillir une autre pièce face à elle.
  • Les zombies, eux, varient selon leur “agressivité” :
    • Les plus agressifs n’ont aucune encoche : impossible de s’en approcher frontalement.
    • D’autres sont plus calmes, avec une ou plusieurs encoches latérales ou arrière, permettant à la fillette (ou à un autre zombie) de se placer à côté ou derrière eux.
  • Les tombes, enfin, sont de simples carrés pleins : ni triangle ni encoche, donc des obstacles muets et inamovibles.

C’est cette différence d’encoches qui crée tout l’intérêt du jeu : il ne s’agit pas seulement de se frayer un chemin, mais de comprendre quels zombies peuvent être approchés sans risque, et dans quelle orientation. La petite fille ne peut jamais être face à un zombie sans encoche — son triangle avant viendrait buter contre le socle du zombie, et le déplacement est donc interdit.

Résultat : la configuration du plateau devient une vraie énigme visuelle, où chaque zombie représente un danger ou une opportunité, selon son orientation et son degré “d’agressivité”.


Des mouvements millimétrés

Chaque action dans Tombe Frayeur correspond à un déplacement d’une case accompagné d’une rotation éventuelle. Et les deux comptent pour une seule action : on peut donc avancer d’une case et pivoter (de 90° ou 180°) dans le même tour, sans pénalité.

Ce petit détail change tout : le jeu devient fluide, dynamique, mais aussi redoutablement exigeant. Le vrai défi n’est pas de bouger, mais de prévoir l’ordre exact dans lequel effectuer ses déplacements pour que tout “s’emboîte” correctement.

Et bien sûr, les zombies peuvent aussi être déplacés, mais eux aussi respectent les mêmes contraintes d’encoches. Certains ne supportent pas la proximité d’un autre zombie trop agressif, ce qui limite encore les placements possibles. On se retrouve donc à manipuler tout le cimetière en réfléchissant trois coups à l’avance.


Zombies, tombes et casse-tête

Le jeu propose 80 défis de difficulté croissante. Les premiers se contentent d’une disposition simple, mais en mode “expert”, il faut parfois enchaîner plus de 30 mouvements pour faire sortir la petite fille du cimetière.

Et comme dans Rush Hour, seul le personnage principal — ici, la fillette — peut quitter le plateau. Les zombies, eux, sont condamnés à errer entre les tombes sans jamais sortir du cimetière.

Cette contrainte, combinée à la variété des encoches et aux orientations multiples, offre une vraie profondeur. Chaque puzzle devient une chorégraphie de mouvements où il faut anticiper les blocages, exploiter les encoches disponibles et éviter les confrontations frontales.


Un matériel fidèle à la réputation de SmartGames

Rien à dire côté production : SmartGames reste fidèle à son exigence de qualité. La boîte arbore un superbe logo en relief légèrement texturé, une première chez l’éditeur. Le plateau est robuste, les agréables à manipuler, et le thème “zombie-enfant” reste parfaitement accessible, sans jamais être effrayant.

Petit bémol : la figurine de la fillette est un peu trop rose et manque de contraste. Rien de dramatique, mais elle aurait mérité un peu plus de peinture. Le chat, lui, est adorable et joue à fond sur la corde sensible — après tout, c’est lui qu’on veut sauver !


Un vrai SmartGames pour les grands

Avec sa complexité progressive, ses mouvements à anticiper et sa dimension spatiale forte, Tombe Frayeur s’adresse clairement aux 10 ans et plus. On est ici plus proche d’un Château-Forme que d’un Jour et Nuit.

Le jeu renouvelle efficacement la gamme : il introduit une mécanique plus dynamique, presque “puzzle-”, tout en gardant la clarté et la rigueur propres à la marque.


Verdict Air-Gaming

🎃 Tombe Frayeur réussit son pari : proposer un casse-tête thématique et malin, à la fois ludique et exigeant.
L’idée des encoches, des triangles et de l’“agressivité” des zombies rend les déplacements vraiment stratégiques, et l’ensemble reste lisible, cohérent et stimulant.

Avis sur
Tombe Frayeur

★Excellent★

Pas le plus facile de la gamme, mais assurément l’un des plus originaux. Et pour les joueurs patients, le plaisir d’enchaîner les défis est bien réel.

Mis à disposition par l’éditeur : Oui

Disponibilité

Age conseillé

Nombre de joueurs

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Manoloben

Enfant des années 80, joueur jusqu'au bout des doigts. Si vous retrouvez du Julien Clerc dans ce texte? Bravo! Amateur de RPG (tout type) et clairement fan de Sega. Manoloben reste un touche à tout. GP32, NeoGeo Pocket, N-Gage et aujourdhui Evercade sont passées dans ses mains.