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Frosthaven – Partie 1 : L’unboxing qui valait trois heures

Aujourd’hui, je dois vous parler de Frosthaven. Oui, je l’écris pour que ça reste dans votre tête. Parce que c’est le genre de nom que vous allez prononcer souvent, surtout si vous vous engagez dans cette aventure. Mais avant de rentrer dans le vif du sujet, remettons un peu les choses en place.

Gloomhaven : le choc initial

Frosthaven, pour ceux qui ne savent pas, c’est la suite de Gloomhaven. Et Gloomhaven, à son Kickstarter, c’était déjà une claque. Une vraie. Un pavé dans la mare du jeu de société. Du contenu par kilos – littéralement. Une boîte gigantesque, blindée de papier, de carton, de figurines en carton et de plastique, vendue à l’époque autour de 130 ou 150 euros. Et pourtant, ça s’arrachait.

Pourquoi ? Parce que Gloomhaven, c’était un rêve de rôliste matérialisé dans une boîte. Une campagne longue – environ 80 scénarios – avec narration, choix, déblocage de classes, évolution de personnage, gain d’expérience, argent, et plein de petits trucs à découvrir. Le tout sans MJ, sans lancer de dés, mais avec des cartes d’action. Et tout ça, ça tenait, ça tournait, ça vivait.

Et puis est venu Gloomhaven: Les Mâchoires du Lion – le petit frère plus accessible, plus rapide à installer, mais avec cette même promesse de progression tactique et narrative. Parfait pour les gens qui n’avaient pas trois heures devant eux rien que pour le setup.

Mais voilà, Isaac Childres et son équipe ne se sont pas arrêtés là. Ils ont décidé de repousser les limites. De tout. Et c’est comme ça qu’est né Frosthaven.

Frosthaven : la démesure incarnée

Frosthaven, c’est Gloomhaven… en plus. En plus lourd (16,8 kilos !). En plus long (130 scénarios !). En plus profond (gestion de ville, crafting, saisons !). En plus tout. C’est simple : la boîte rentre tout juste dans un emplacement Kalax. Et c’est même pas une blague.

D’ailleurs, parlons-en de la boîte. Déjà, sachez que lorsque le distributeur vous livre Frosthaven, il vous file un carton contenant… une seule boîte. C’est si gros que le colis ne peut contenir que ça. On parle de 230 euros dans votre boutique de quartier. Et pour ce prix, vous en avez pour votre poids. (16 kilos avant dépunchage)

Je vais vous le dire tout net : rien que l’unboxing de Frosthaven, c’est une aventure. Trois heures. Littéralement. Entre le dépunchage des centaines de tuiles, la lecture de l’inventaire (qui prend plusieurs pages), l’organisation des composants, le rangement des cartes (plus de 1300 au total)… C’est déjà un scénario d’introduction en soi. Et ça, sans avoir encore touché une seule figurine.

Le contenu d’un titan

Alors qu’y a-t-il dans cette fameuse boîte ? Des cartes. Des tuiles. Des enveloppes. Des autocollants. Des figurines (les héros, hein, les monstres sont en standees comme dans Gloomhaven). Des livrets. Un classeur. Une carte du monde. Des sachets, des planches, des punchboards à n’en plus finir.

Et ce qui frappe, au-delà de la quantité, c’est la diversité du contenu. Il y a des cartes d’action, bien sûr, propres à chaque personnage – puisque chacun joue un héros unique, avec ses propres mécaniques. Ces cartes remplacent les dés et permettent de faire des combos très tactiques. Mais il y a aussi des cartes de loot, des cartes de monstres, des cartes de terrain, des cartes d’événements, de rencontres, d’objets à crafter…

Chaque joueur dispose de sa propre boîte de sauvegarde pour conserver son perso. Oui, parce que comme on ne joue pas tout le temps les mêmes personnages, il faut bien stocker son évolution, ses équipements, son expérience, ses sous. Et même la compagnie (votre groupe d’aventuriers) a sa propre fiche de progression. Tout est traqué, tout est mémorisé.

Et ce n’est pas tout. Il y a aussi des éléments de ville : des bâtiments à construire, des ressources à récolter, des saisons à passer. Oui, parce que dans Frosthaven, on ne fait pas que casser du monstre dans les profondeurs d’un donjon humide. On gère aussi un avant-poste dans le Nord gelé, en proie aux attaques, aux famines, aux intempéries. Une idée brillante, héritée à moitié de Warhammer Quest et sublimée ici.

Règles à coller et scénario à révéler

Les règles, justement. Elles sont nombreuses. Plusieurs livrets : règles de base, guide de scénario, glossaire, livre de narration… Et comble du comble, des autocollants à coller directement dans votre livret de règles à mesure que vous débloquez de nouvelles mécaniques.

Oui, le jeu évolue. Il ne vous balance pas tout dès le début (et heureusement). Certaines règles n’arrivent qu’au bout de plusieurs parties, selon vos choix ou votre progression. C’est à la fois excitant et un peu intimidant, surtout pour les joueurs moins aguerris.

Et encore, je ne vous ai pas parlé de la carte du monde. Une gigantesque carte, cartonnée, à poser sur la table, où l’on colle des autocollants pour représenter les scénarios découverts, les lieux visités, les événements marquants. C’est votre journal de bord visuel.

Et les monstres ? Oh mon dieu, les monstres. Chaque famille de monstre possède son propre deck d’intelligence artificielle (IA), ses propres tuiles de standee, et parfois plusieurs variantes. Si vous jouez contre douze loups du givre, vous devez sortir les douze standees correspondants. Et espérer que tout rentre sur le plateau…

Spoiler : ça ne rentre pas. Ou plus dans la boîte. Une fois le jeu dépunché, c’est fini. Vous ne re-rangerez jamais tout ça dedans. Des rumeurs disent qu’ils ont embauché un sous-officier de sous-marin pour optimiser l’espace. Il a jeté l’éponge. Même Marie Kondo aurait pleuré.

Et maintenant ?

Je pourrais continuer à vous parler de l’unboxing pendant des heures. Mais ce serait oublier qu’il y a un jeu derrière. Un jeu gigantesque, massif, qui mérite d’être vécu.

Alors voilà : cette première partie, c’est l’introduction. Celle où on pèse la bête, où on l’ouvre, où on respire ce mélange d’encre d’impression et de panique logistique. La suite arrive bientôt.

Dans la prochaine partie, on parlera gameplay. On parlera cartes, combats, initiatives, coopérations, blessures, soins, scénarios qui tournent mal, rejouabilité, morts glorieuses et fuites pathétiques. Et croyez-moi, ça mérite bien un article entier.

Et ensuite, dans un troisième volet, je vous parlerai de la ville. Cette fameuse gestion d’avant-poste. Ce cœur battant de Frosthaven, qui donne un sens à vos missions, à vos choix, à vos constructions. Et bien sûr, on conclura sur ce que vaut vraiment cette expérience unique, démesurée, hors-norme.

Alors on se retrouve bientôt pour la suite de cette épopée polaire. En attendant, rangez bien vos standees (ou pas), respirez un coup, et préparez-vous à entrer dans Frosthaven.


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