Il faut parfois savoir reconnaître que l’on s’est trompé sur un jeu. Lorsque Médiévallons est arrivé à la rédaction, nous n’avions pas spécialement prévu de nous y intéresser. Son identité graphique, particulièrement minimaliste, nous avait quelque peu laissés sur le bord du chemin. Un style qui semble simple au premier regard, même si l’on devine rapidement qu’obtenir une telle cohérence visuelle n’est probablement pas aussi facile qu’il y paraît.
Gigamic nous a pourtant fait parvenir le jeu sans que nous l’ayons particulièrement demandé. Merci à l’éditeur pour cette découverte, car Médiévallons s’est finalement révélé bien plus amusant que ce que son apparence pouvait laisser imaginer.
Derrière ses quelques cartes et ses personnages médiévaux se cache en effet un petit jeu d’affrontement dans lequel les alliances ne durent jamais très longtemps. Ici, on crée des guildes, on utilise leurs pouvoirs, on assassine leurs membres et l’on s’acharne avec un grand sourire sur celui qui paraît un peu trop proche de la victoire.
Devenir le maître des guildes
L’objectif officiel de Médiévallons consiste à être le premier joueur à établir trois guildes devant soi. Sur le papier, cela paraît presque raisonnable. Dans les faits, conserver ces trois guildes suffisamment longtemps pour gagner relève d’une tout autre affaire.
Lors de son tour, un joueur peut notamment jouer une carte de sa main afin d’en appliquer l’effet. Le problème est qu’il doit généralement en piocher une nouvelle. Il se débarrasse donc d’une carte pour en récupérer une autre et reste, la plupart du temps, dans une situation relativement équivalente.
Pour réellement réduire sa main, il faut réussir à réunir au moins trois personnages appartenant à une même catégorie. Ces cartes peuvent alors être posées ensemble devant le joueur afin de former une guilde.
À partir du tour suivant, cette guilde lui permet d’utiliser automatiquement son pouvoir. Une guilde bien installée constitue donc un avantage considérable. Elle offre une capacité récurrente et rapproche surtout son propriétaire de la victoire.
Évidemment, personne autour de la table ne compte le regarder faire tranquillement.
Une guilde n’est jamais à l’abri
Toute la subtilité de Médiévallons repose sur la fragilité de ces guildes. Pour être considérée comme telle, une guilde doit comprendre au moins trois personnages. Lorsqu’un assassin élimine l’un de ses membres et que l’ensemble passe sous cette limite, la guilde est immédiatement dissoute.
Les cartes restantes retournent alors dans la main de leur propriétaire.
En quelques secondes, un joueur peut donc passer d’une position confortable, avec un pouvoir actif et une victoire en ligne de mire, à une main encombrée de cartes qu’il devra de nouveau tenter d’organiser.
Cette mécanique suffit à créer une tension permanente. Dès qu’une guilde apparaît, les autres joueurs commencent à l’observer. Dès qu’un participant en possède deux, toute la table se tourne vers lui. Il ne joue alors plus vraiment contre un adversaire : il joue contre une coalition spontanée composée de toutes les personnes qui ne souhaitent pas le voir gagner.
Médiévallons fonctionne ainsi comme une sorte de système d’autorégulation particulièrement cruel. Celui qui prend de l’avance devient automatiquement la cible prioritaire.
Vous pensiez gagner ? Quelle drôle d’idée
Médiévallons est un jeu qui adore vous laisser croire que tout se déroule comme prévu.
Vous venez de poser une guilde d’assassins. Son pouvoir semble redoutable. Vous commencez déjà à menacer vos adversaires et à réfléchir à la pauvre victime que vous choisirez au prochain tour.
Seulement, le prochain tour n’arrivera peut-être jamais pour votre guilde.
Lorsqu’un autre joueur possède lui-même un assassin en main, il y a de fortes chances pour que celui-ci soit immédiatement envoyé régler votre problème. Votre puissant groupe de tueurs perd l’un de ses membres, cesse d’être une guilde et retourne dans votre main avant même d’avoir pu servir.
Vous pensiez contrôler la partie. Vous ne contrôlez désormais plus rien.
Voilà toute l’essence de Médiévallons. Le jeu ne repose pas seulement sur la création de combinaisons ou sur l’utilisation optimale des pouvoirs. Il repose surtout sur la capacité des joueurs à identifier la menace du moment et à lui mettre des bâtons dans les roues.
Il est possible d’assassiner les partisans adverses, de voler des cartes ou encore de profiter du pouvoir des autres. Les coups bas s’enchaînent et les situations peuvent changer très rapidement.
Un jeu de cartes qui vit grâce à la table
Les règles de Médiévallons restent accessibles. Le jeu s’explique rapidement et ses principaux mécanismes sont faciles à comprendre. Il n’a pas besoin d’accumuler les exceptions ou les effets complexes pour créer des situations amusantes.
Sa véritable force vient des interactions entre les joueurs.
On observe les guildes en construction, on surveille les cartes jouées et l’on essaie de comprendre qui est réellement le plus dangereux. On peut également tenter de détourner l’attention vers un autre participant, en expliquant avec beaucoup de mauvaise foi que sa position est évidemment bien plus préoccupante que la nôtre.
Tout cela se fait avec le sourire.
On regarde un adversaire, on lui assure qu’il n’a absolument rien à craindre et, quelques secondes plus tard, on pose un assassin devant lui. Sa guilde disparaît, ses cartes retournent dans sa main et toute la table éclate de rire.
Médiévallons est ce genre de jeu.
Un jeu dans lequel on règle tranquillement quelques comptes entre amis. Un jeu dans lequel une attaque peut être justifiée par une action commise trois parties plus tôt. Un jeu dans lequel les alliances se forment uniquement parce qu’un joueur possède deux guildes, avant de disparaître dès que la menace est écartée.
Une direction artistique particulière
L’aspect graphique reste probablement l’élément le plus susceptible de diviser. Les illustrations sont volontairement épurées et les personnages reposent sur des formes très simples. Cette direction artistique donne au jeu une véritable identité, mais elle peut aussi rendre sa boîte moins immédiatement attirante au milieu d’autres titres plus colorés ou spectaculaires.
C’est d’ailleurs ce qui nous avait initialement éloignés de Médiévallons.
Une fois la partie commencée, ce choix devient toutefois plus facile à apprécier. Les personnages sont lisibles, les différentes guildes sont rapidement identifiables et l’ensemble correspond assez bien à la légèreté du jeu. Médiévallons ne cherche pas à raconter une grande épopée historique. Son Moyen Âge est surtout un prétexte pour réunir des personnages capables de se voler, de se manipuler et de s’assassiner joyeusement.
Notre avis sur Médiévallons
Médiévallons ne cherche pas à révolutionner le jeu de cartes. Il propose une mécanique simple de collection et de pose, enrichie par des pouvoirs et surtout par de nombreuses interactions directes.
Mais cette simplicité lui va particulièrement bien.
Le jeu se met rapidement en place, les parties ne s’éternisent pas et les retournements de situation sont suffisamment nombreux pour que personne ne puisse se sentir totalement en sécurité. Même lorsqu’un joueur paraît proche de la victoire, il reste toujours possible de détruire l’une de ses guildes et de relancer la partie.
Il faut néanmoins accepter la nature profondément agressive du jeu. Ici, on attaque directement les constructions des autres et l’acharnement collectif contre le joueur en tête fait partie intégrante de l’expérience. Les personnes qui n’apprécient pas que l’on touche à leur jeu risquent donc de passer un moment légèrement plus compliqué.
Pour les autres, Médiévallons constitue une très bonne surprise.