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Jeu de Société

7 Wonders DICE – Le meilleur 7 Wonders grand public ?

7 Wonders, c’est un monument du jeu de société. Un million seller, plusieurs prix, et surtout une saga qui s’est déclinée dans toutes les directions : 7 Wonders Duel (chef-d’œuvre du duel), ses extensions, 7 Wonders Architect (la version familiale), et même une adaptation Seigneur des Anneaux. Bref, on pensait avoir fait le tour des Merveilles du monde.

Et pourtant, il restait une case à cocher : les dés. Le fameux Roll & Write qui manquait à l’appel. C’est désormais chose faite avec 7 Wonders DICE, une adaptation cubique et futée du classique d’Antoine Bauza. Je l’avais découvert à la Journée Asmodee en juin ; il m’avait intrigué. Aujourd’hui, après plusieurs parties, je peux confirmer : 7 Wonders DICE fonctionne, et même mieux que 7 Wonders Architect.


Une Merveille en retrait, une cité en avant

Première surprise : ici, vous ne bâtissez plus directement une Merveille. Pas de Phare d’Alexandrie ni de Colosse de Rhodes. Vous construisez la cité qui entoure votre Merveille.

Alors oui, on perd un peu du côté visuel et symbolique : ces Merveilles ne sont plus des monuments grandioses mais de simples aides techniques. Leur fonction ? Servir de joker : lorsqu’aucun dé ne vous convient, vous pouvez construire un niveau de Merveille pour déclencher un bonus immédiat. C’est efficace, malin… mais on regrettera que la Merveille soit réduite à ce rôle d’outil mécanique plutôt que de vitrine thématique.


Un objectif clair : terminer trois bâtiments

Votre but est limpide : terminer trois bâtiments complets. Chacun appartient à une catégorie : garnison militaire, marché, forum, bâtiment scientifique, etc. Et tous ne se valent pas : certains demandent trois cases seulement, d’autres jusqu’à neuf ! La gestion du temps et des priorités devient donc essentielle. Sachant que chaque ville est un peu différente.

Chaque case de bâtiment correspond à une construction : en cochant une case sur votre tablette (oui, un vrai tableau effaçable – adieu les feuilles jetables !), vous obtenez un bonus immédiat.

Ces bonus peuvent être :

  • 💰 des pièces d’or,
  • 🪵 des ressources permanentes (bois, pierre, argile…),
  • ⚙️ de nouvelles capacités spéciales,
  • 🎲 de nouveaux dés à lancer,
  • 🏆 et bien sûr, des points de victoire – quasiment à chaque construction réussie.

Attention : certaines cases “capacité” n’octroient pas de points, mais la majorité des actions produisent un petit gain. C’est satisfaisant : chaque trait de crayon donne une impression de progression concrète.


Le plaisir du dé : la boîte magique

Le cœur du jeu repose sur une idée simple et brillante : la boîte à dés. On la secoue doucement – un vrai petit plaisir ASMR – et on la pose. Les dés roulent et se bloquent naturellement dans l’un des quatre compartiments de la boîte :

  • coût 0 pièce (gratuit),
  • coût 1 pièce,
  • coût 2 pièces,
  • coût 3 pièces.

Tout est visible, lisible, et partagé entre les joueurs.

Puis, chacun choisit simultanément un dé (vous pouvez choisir le même). Pas d’attente interminable : tout le monde agit en parallèle. Vous payez le coût indiqué, vous appliquez les effets du dé, et on enchaîne sur le tour suivant. Résultat : un rythme fluide, nerveux, et une tension permanente pour saisir le bon dé avant les autres.

Certains dés vous autoriseront à construire un bâtiment dans un quartier à condition d’avoir le nombre de ressource ou de pièce indiqué en dessus, d’autres vous attribueront une ressource ou justement des pièces. Il y a une sorte d’équilibrage naturel dans cette boite, c’est vraiment très agréable.


Les dés : couleurs et subtilités

Chaque dé a sa personnalité :

  • les dés de base servent à construire ou gagner des ressources ;
  • certains permettent de remporter des pièces ;
  • d’autres octroient des capacités spéciales.

En avançant dans votre cité, vous débloquez de nouveaux types de dés :

  • Le dé blanc vous permet de vous attribuez le bâtiment d’un leader. Et de construire 2 batiments d’une couleur en conséquence.
  • Le dé violet, lui, n’entre en jeu que si vous êtes majoritaire dans un quartier donné. Dans ce cas, vous pouvez construire une partie de votre Guilde (qui est le seul bâtiment qui se termine en trois construction)
  • Le dé noir, accord la possibilité de construire plus facilement dans un quartier.

Ces petits ajouts dynamisent les parties, créant un sentiment de montée en puissance sans complexité excessive. Bien sûr ces dés bien que visible de tous dans la boite, ne peuvent être utilisé que si vous l’avez débloqué auparavant.


Des ressources illimitées, mais pas sans choix

Ici, pas de gestion laborieuse : une fois une ressource obtenue, elle est disponible pour toute la partie. C’est un vrai confort de jeu : on gagne en fluidité sans sacrifier la réflexion. Et si vous n’avez pas la ressource nécessaire ? Vous pouvez toujours payer une pièce pour la substituer. Cette souplesse rend le jeu plus accessible, tout en conservant des dilemmes tactiques : investir maintenant ou économiser pour un futur tour ?


Une fin de partie tendue et satisfaisante

La partie s’arrête dès qu’un joueur a terminé ses trois bâtiments. Mais tout le monde marque : les bâtiments incomplets rapportent eux aussi des points, parfois presque autant que les terminés. Chaque avancée compte ; on progresse, on gratte des points ici ou là, et la tension reste palpable jusqu’à la dernière case. Et puis il existe un petit twist : un seul bâtiment dans le jeu octroie un bonus de points au premier joueur qui le complète. Autant dire que la course est parfois féroce pour ce prestige particulier !


7 Wonders DICE vs 7 Wonders Architect : le match

C’est le duel que tout le monde attend : la version “dés” contre la version “cartes”. 7 Wonders Architect avait conquis le grand public grâce à sa simplicité, mais souffrait d’un mal bien connu : le hasard. Entre la pioche du milieu, les cartes trop puissantes qui apparaissaient au bon moment et la limitation des decks, on pouvait se sentir frustré. Certains joueurs tiraient la carte miracle, d’autres accumulaient des doublons inutiles. Et une partie pouvait se jouer à un tirage chanceux.

7 Wonders DICE corrige ce défaut avec élégance. Tout le monde joue sur le même tirage de dés. Si le résultat n’est pas favorable, il ne l’est pour personne : la différence se fait sur l’interprétation, sur la capacité d’adaptation. C’est ce que j’appelle un vrai “hasard maîtrisé” : la chance reste là, mais elle ne décide plus seule du vainqueur. Le tout reste d’une accessibilité exemplaire. Pas de drafting compliqué, pas d’âge à gérer, pas de symbolique trop lourde. On lance, on coche, on construit. Les parties durent une trentaine de minutes, et c’est parfait.


Mon verdict

7 Wonders DICE est tout simplement le 7 Wonders grand public que 7 Wonders Architect aurait rêvé d’être. Accessible, nerveux, tactile, il combine le plaisir sensoriel des dés avec la satisfaction du “je bâtis ma cité”. On y retrouve tout l’esprit de la série : la progression, la tension, la planification à vue. Mais ici, chaque action récompense, chaque case compte, chaque choix a du sens. La tablette Velleda évite le gaspillage, la boîte à dés procure un vrai plaisir auditif et tactile, et les mécaniques s’enchaînent avec une fluidité rare. C’est un jeu qu’on peut expliquer en cinq minutes et rejouer aussitôt.

Avis sur
7 Wonders Dice

★Parfait★

7 Wonders DICE réussit là où beaucoup de Roll & Write échouent – il donne envie d’y revenir.

Mis à disposition par l’éditeur : Oui

Disponibilité

Age conseillé

Nombre de joueurs

Thèmes

Editeurs/Auteurs

Pas d'anecdote

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Manoloben

Enfant des années 80, joueur jusqu'au bout des doigts. Si vous retrouvez du Julien Clerc dans ce texte? Bravo! Amateur de RPG (tout type) et clairement fan de Sega. Manoloben reste un touche à tout. GP32, NeoGeo Pocket, N-Gage et aujourdhui Evercade sont passées dans ses mains.