À Paris, le chef multi-étoilé Armand Pichon est retrouvé poignardé sur la péniche gastronomique L’Aurore. Le meurtrier se trouve forcément parmi les invités ou les membres de la brigade. Voilà donc une soirée qui risque de rester sur l’estomac…
Dossiers Criminels Pocket : Qui a tué Armand Pichon ? est un jeu d’enquête coopératif pour 1 à 6 détectives. Il se joue dès 14 ans, en environ 45 minutes. Plus proche de 30 minutes de mon expérience. Son niveau de difficulté officiel est de 3 sur 5. Il reste néanmoins très simple à prendre en main, même pour une première enquête. De là à saisir toutes les subtilités si c’est votre première fois ? Non quand même pas.
Le jeu vise les adultes qui aiment observer, discuter et formuler des théories. De plus, son format compact permet de l’emporter facilement. Toute l’enquête se trouve sur les cartes, sans application obligatoire ni interface numérique. En revanche, une fois le coupable découvert, sa rejouabilité devient naturellement très limitée. Il va falloir le passer à un copain !
Les éminences grises derrière Dossiers Criminels Pocket : Qui a tué Armand Pichon ?
L’enquête est attribuée à Jules Burghardt, Maxime Perrin et Morgan Rauscent.
Jules Burghardt et Maxime Perrin sont aussi cofondateurs de Platonia Games qui édite le jeu. Ils ont précédemment travaillé sur plusieurs épisodes de Dossiers Criminels, dont Disparition aux Caraïbes et Le Maestro assassiné. Morgan Rauscent intervient régulièrement sur le game design de la collection. On retrouve notamment son nom sur Le Secret des Yakuzas, Mystère dans la Vallée des Rois et L’Ombre de Hawkins.
La direction graphique est signée Zompa Design, le studio de Laurie Mahé Desportes. La créatrice est spécialisée dans les accessoires graphiques immersifs. Elle conçoit de faux journaux, plans, affiches et documents pour des escape games, des parcs et des films. Son portfolio comprend notamment Batman Escape et une enquête inspirée de Stranger Things. Son travail est présenté sur le site officiel de Zompa Design.
La découverte du jeu
L’ouverture mérite presque un test à elle seule ! #blague
Un sachet plastique à déchirer, un paquet de cartes à l’intérieur et… c’est tout. Pas de livret épais. Pas de règle à étudier. La première carte explique simplement l’objectif, puis l’enquête commence. E-ffi-ca-ci-té ! Je trouve cette entrée en matière assez géniale. Beaucoup de jeux d’enquête multiplient les avertissements, les procédures et les pages de préparation. Ici, le jeu fait confiance aux détectives. On s’installe, on ouvre et on fouille.
J’ai seulement un petit regret concernant le sachet. Une fois déchiré, il ne ressemble plus à grand-chose. Une petite boîte cartonnée aurait mieux protégé les cartes après la partie. Elle aurait aussi facilité le prêt du jeu à d’autres enquêteurs. Certes, le sachet réduit probablement le prix et l’encombrement. Cependant, ce rangement très jetable manque un peu de charme.
Les mécaniques du jeu
Le fonctionnement repose sur l’analyse collective d’un ensemble de cartes. On peut tout prendre en vrac, puis trier les éléments par domaine. Témoignages, photographies, plans, conversations, posts sur les réseaux et documents divers commencent alors à envahir la table. Ensuite, chacun lit, observe et propose des rapprochements. Un horaire semble étrange. Une déclaration contredit peut-être un autre indice. Un document oublié prend soudain une nouvelle importance. Peu à peu, vous aller reconstruire la chronologie et éliminer certaines hypothèses.
Il n’existe pas de compétition entre les participants. Les interactions passent donc essentiellement par la discussion. En groupe, chacun peut remarquer un détail différent. En solo, l’expérience devient plus studieuse, mais elle reste parfaitement jouable. En fait dans tous les cas, ça marche su-per-bien !
À mes yeux, le résultat se rapproche davantage d’un véritable escape game qu’un Crime Zoom. Dans Crime Zoom, l’exploration est guidée par une scène visuelle et des cartes à retourner. Ici, il faut réellement fouiller dans le dossier. On cherche, on trie et on essaye de mettre de l’ordre dans ce joyeux chaos. Au fur et à mesure, les indices permettent de vraies déductions. On revient alors sur des éléments qui semblaient inutiles ou incompréhensibles. Une phrase anodine peut finalement devenir centrale. Ainsi, l’enquête récompense l’attention sans transformer la partie en simple questionnaire.
J’ai beaucoup aimé ce côté bordélique à organiser. La table devient progressivement un tableau d’enquête improvisé. On déplace les cartes et on crée des groupes. Ce désordre maîtrisé constitue clairement la meilleure idée du jeu !