All Kamen Rider -Rider Generation, le test sur DS

AKRRG Title
GO! KAMEN RIDER(S)!

RIDER KICK!
Kamen Rider fait partie des institutions de la série télé japonaise de super-héros, avec Ultraman et les Super Sentai. Il était donc inévitable que ses aventures soient portées sur console. La Nintendo DS enrichit ici sa collection japonaise d’un beat’em all exclusif avec All Kamen Rider -Rider Generation, mais est-il à la hauteur ou est-ce une énième exploitation de licence médiocre ?

 
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Pose héroïque de rigueur avant la bagarre.

Si Ultraman est connu pour ses combats de catch de géants et les Super Sentai pour leurs robots et leurs costumes en spandex, Kamen Rider est connu pour son masque insectoïde. L'univers de Kamen Rider existe maintenant depuis bientôt 45 ans (la première série date de 1971), et a connu, outre de très nombreuses séries, différents films et cross-over. Il a également connu des adaptations en jeu vidéo sous la houlette, évidemment, de Bandai, l'incontournable détenteur des droits d'exploitation des jouets tirés de tokusatsu.

Quasiment aucun de ces jeux n'est sorti du Japon, et nous sont donc généralement inconnus.
Un tort que je me devais de réparer, en vous parlant d'All Kamen Rider -Rider Generation sur Nintendo DS, sorti en 2011 pour fêter les 40 ans de la licence.

Bandai Namco Games a confié la tâche de réaliser ce jeu à 7thChord (ou Seventh Chord), un petit studio spécialisé dans les consoles portable qui a réalisé quelques visual novel et RPG sur PSP, DS et Vita (sur cette dernière notamment Tales of Hearts R).
Pour All Kamen Rider -Rider Generation, ils se sont éloignés de leur domaine habituel pour nous proposer un beat'em all vaguement RPG, comme il est de rigueur de nos jours dans ce type de jeu. Ces éléments sont ici réduits au strict minimum et consisteront en deux jauges (attaque et défense), et une barre de vie qui augmente avec les niveaux. L'essentiel n'a pas été perdu de vue, castagner du méchant à tous de bras, rétablir l'équilibre de l'univers, faire triompher le bien et protéger l'avenir de l'humanité (tout dans la subtilité, comme d'habitude).

 
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Votre récompense en fin de niveau, un cristal-piñata.

Le scénario du jeu est inspiré des cross-over Kamen Rider. Un super-savant a décidé de perturber le continuum espace-temps afin de conquérir le monde en regroupant des armées et monstres de différentes époques. Kamen Rider OOO est donc recruté par Kamen Rider Den-O et W, afin de voyager dans le temps et rallier autant de Riders que possible, depuis le tout premier, afin d'affronter leurs vieux ennemis ainsi que Juda, le savant fou.
Le jeu est entièrement en japonais mais que cela ne vous effraie pas, outre qu'un beat'em all brille rarement par son scénario (silence les trois du fond qui commencent à s'exciter au sujet de Guardian Heroes), tout est suffisamment simple et compréhensible; en outre, pour les objectifs de niveau (que je traite ci-dessous), il existe un excellent wiki sur internet qui vous expliquera tout (on le devine relativement facilement à l'aide d'un guide d'alphabet syllabaire et d'un peu de déduction).

Il s'agira donc de parcourir les niveaux en tabassant sans remords tout ce qui vous barrera la route, en l'occurrence des monstres issus des différentes séries, jusqu'à un méchant boss, tirés de la longue histoire de Kamen Rider.
Nous avons affaire, avec All Kamen Rider -Rider Generation, à un beat'em all 2D de facture assez classique, on avance de gauche à droite jusqu'à ce que le scrolling s'arrête, on tape sur tout le monde, et le jeu vous fait signe que vous pouvez poursuivre, jusqu'à la vague finale avec un mini-boss à affronter. Une fois ce dernier achevé, un cristal apparaîtra, qu'il vous faudra détruire afin de récolter de la monnaie ainsi que d'occasionnels livres qui vous donneront de l'expérience.

Les contrôles sont simples et efficaces: on peut se déplacer en largeur et en profondeur, sauter, porter des attaques légères ou lourdes (avec trois combos universels), bloquer, porter des attaques signatures (chaque personnage en a plusieurs en combinant un bouton avec des directions à la croix, ainsi qu'un coup spécial aérien), et employer la capacité unique de votre Rider (s'il en dispose d'une activable -certains Riders ont des techniques automatiques). Votre Rider sait aussi courir et réaliser un tacle glissé.
Les capacités uniques ajoutent de la variété aux Riders modernes. Par exemple OOO peut utiliser 6 combos de médailles différents pour changer sa forme de combat, Decade peut utiliser des attaques signatures d'autres Riders selon la carte dont il s'équipe, Kabuto passe en "Clock Up", qui le rend temporairement ultra-rapide (représenté par des ennemis figés), et d'autres encore. Maintenir la garde et appuyer sur gauche ou droite permettra à votre personnage de faire un saut en arrière pour échapper aux ennemis, qui ont souvent tendance à vous encercler.
Pour réaliser un finisher, il faut remplir une jauge de pouvoir spécial en attaquant les ennemis, puis se mettre en garde et appuyer sur le bouton "signatures" pour l'enclencher. Le jeu vous montrera alors une cutscene représentant votre Kamen Rider utilisant son coup ultime sur un des adversaires. Cette attaque provoquera des dégâts sur tous les ennemis à l'écran, pratique pour nettoyer une arène.
Les contrôles souffrent parfois d'un léger manque de reprise après un combo ou une attaque signature, ce qui gêne si l'on doit se retourner pour continuer la mêlée.
 
Quelques rares niveaux viennent rompre la monotonie en proposant une course d'obstacles: votre Rider court tout seul, et seuls le saut et l'attaque lourde, en plus de la croix de direction, sont utilisés afin d'exécuter des tacles glissés et coups sautés qui vous permettront de détruire les obstacles que vous n'avez pu éviter et allonger votre saut.

Petite originalité du jeu, on ne joue pas un Rider seul. All Kamen Rider -Rider Generation vous fait toujours jouer à deux, un joueur et un partenaire. Pour ceux qui l'ont connu, c'est analogue au mode 2P AI dans Final Fight 3 sur SNES, et c'est assez rare pour être souligné. Loin d'être manchot, ce second Rider saura se défendre, gagnera lui aussi de l'expérience et vous aidera à affronter vos ennemis. En outre, il est possible de réaliser des techniques à deux. "Malheureusement", les deux Riders feront simplement leurs finishers à la suite, ce qui vous fait donc une "simple" double-cutscene, à l'exception de Kamen Rider 1 et 2, qui exécuteront un double Rider Kick.

L'action se déroule sur l'écran supérieur de la DS, l'écran inférieur étant réservé aux portraits de vos personnage et au compteur de recharges de vie. Elles s'utilisent quand bon vous semble en touchant le portrait du Rider que vous désirez soigner, bien sûr dans la limite des stocks disponibles (limite qui évoluera au cours du jeu et qu'on peut remplir à la boutique).
Les ennemis vaincus lâcheront essentiellement de l'argent, de temps en temps des sphères contenant un cœur pour vous soigner, plus rarement des livres, et rarissimes, des flacons de potion qui alimenteront votre jauge spéciale. Faire monter de niveau de votre personnage lui donnera une plus grande barre de vie, et augmentera aussi son attaque et sa défense.
 
Au niveau de la progression, les cinq chapitres d'All Kamen Rider -Rider Generation sont divisés en sous-niveaux. On commence par choisir ses Kamen Rider à l'écran de sélection des personnages, puis on choisit son niveau sur la carte (chaque chapitre a sa carte et son contexte propre, de la ville au repaire de Juda). On choisit alors la difficulté (3 niveaux au départ, jusqu'à 5, qui changeront les fréquences d’attaque des ennemis, leur endurance, les dégâts qu'ils provoquent -et par conséquent le niveau minimum pour survivre).
Sur la carte apparaît également une boutique à chaque chapitre, afin de ne pas avoir à refaire tout le voyage. Dans cette boutique, vous pourrez acheter des charges de vie, des capsules rouges ou bleues qui augmenteront respectivement l'attaque et la défense de votre Rider ou de son partenaire, ainsi que des items-clés propres aux Riders actuellement actifs, afin de débloquer une capacité supplémentaire, d'améliorer ou simplement d'activer la capacité unique de votre Rider. Tout ceci naturellement s'achète avec l'argent laissé par les ennemis vaincus et gagné en fin de niveau, récolté durant les courses d'obstacles, ou qu'on peut obtenir en détruisant certains objets dans le niveau (rochers, arbustes, caisses). Là en revanche le wiki sera indispensable pour réellement comprendre à quoi sert tel ou tel objet si vous n'avez pas la patience de le découvrir empiriquement.
Il faut reconnaître qu'il est pénible de faire des aller-retour entre l'écran des persos et la boutique pour acheter les item-clés, ce n'est pas grand chose mais il n'est jamais agréable de répéter des va-et-vient entre les mêmes menus, même si à chaque fois on est régalé d'un joli double splash screen...

 
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La carte et la description de mission du niveau. Ici, terminer le stage avec Den-O.

Chaque niveau dispose en outre d'une mission à accomplir (terminer le niveau avec tel personnage, détruire X ennemis, finir le niveau en utilisant maximum X recharges de vie, etc.). Compléter ces missions augmentera votre stock de charges de vie, baissera le coût des articles de la boutique, ou améliorera votre jauge de pouvoir.
 
Au tout début on n'a que 3 personnages disponibles, mais à force de compléter des niveaux on arrive à un total de 28 personnages jouables (29 avec un mot de passe secret), ce qui assure une variété appréciable de personnages et de styles de jeu (la variété des signatures proposant ainsi différentes stratégies). Là où je tire mon chapeau à 7thChord, c'est que chaque Rider est vraiment unique, aucun n'est un bête clone d'un autre.
Chaque chapitre contient aussi deux niveaux secrets accessibles uniquement via mot de passe.
A chaque fin de chapitre, il faudra affronter un boss, souvent le grand méchant ou rival d'un Kamen Rider historique. Juda vous attend au bout de sa forteresse pour l'affrontement ultime.

Petit détail d'ailleurs, on peut revenir quand on veut à la carte, et les niveaux d'expérience et des compteurs seront sauvegardés, ce qui permet par exemple de charger en avance sa jauge de spécial pour se faciliter un boss.
Le jeu propose au démarrage deux modes, "simple" et "normal". En mode "simple" les personnages se mettent automatiquement à courir au bout d'un moment, les recharges de vie sont consommées automatiquement quand vous ou votre partenaire tombez K.O., et appuyer sur "signature" quand la jauge de pouvoir est pleine avec son personnage par terre déclenche le finisher. Franchement, préférez le mode normal, qui vous évitera de gaspiller bêtement votre jauge de pouvoir.

 
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Les splash screens en jettent, notez l'année de production dans le coin.
Au niveau graphique, All Kamen Rider -Rider Generation combine des décors en polygones avec des personnages en sprites vectoriels.
Nous sommes sur DS donc la résolution est très basse et l'aliasing prononcé.

Néanmoins, chaque Rider et monstre est bien dessiné et le tout est plutôt coloré, avec des scrolling sur plusieurs plans et de nombreux détails (de la brume dans la forêt, des flocons de neige qui flottent en arrière-plan dans la caverne, le volcan qui s'éveille et projette des boules de feu...).

En outre, chaque Rider et personnage possède son propre portrait réalisé à partir des photos et dessins des personnages originaux pour les dialogues avec les bosses, et All Kamen Rider -Rider Generation montre des photos des cascadeurs en costume de Rider lors des splash screens de transition entre la sélection des personnages et la carte.
 
AKRRG Bth Finisher
Cette animation "marionnette" est bizarre au premier abord, mais on s'y fait vite.
L'animation dans All Kamen Rider -Rider Generation est un peu étrange et il faudra un temps pour s'y habituer. En effet les sprites sont animés comme des marionnettes, avec des membres attachés aux jointures, ce qui donne parfois des mouvements curieux et peu naturels. De même, au lieu d'une animation de respiration, un œil attentif réalisera que les sprites sont simplement déformés par des effets d'échelle. Néanmoins cela permet des zooms avant/arrière très fluides. De nombreux personnages changent le temps d'une attaque signature la forme de leurs bras ou jambes et d'autres carrément de couleur et de forme d'armure (les servo-bras de Kamen Rider Birth sont un bon exemple, voyez le screenshot à gauche).
Ce système de marionnettes vectorielles a donc sûrement servi à alléger les calculs et rendre plus fluide le gameplay en ne le rendant pas totalement dépendant des animations.
Il faudra néanmoins un temps pour s'y habituer et l'ensemble en basse résolution est un peu décevant -bien que cela soit majoritairement dû aux capacités faiblardes de la DS plus qu'aux développeurs mêmes.
Les cutscenes en revanche sont très riches et beaucoup plus "naturelles", avec des effets de zoom, de ralenti, et des animations supplémentaires.

Les vagues d'ennemis dans All Kamen Rider -Rider Generation ne dépassent jamais les 6 sprites, en plus de vos deux Riders à l'écran. Je suppose qu'il s'agissait de réduire autant que possible les risques de ralentissement étant donné le nombre de détails à calculer avec les Riders modulables des générations récentes, mais la première fois on reste déçu. Ce sentiment s'effacera assez vite vu le bazar qu'ils peuvent causer si vous n'êtes pas d'un niveau assez élevé.
En outre, la profondeur de champ est parfois difficile à apprécier et une masse d'ennemis parfois brouillonne fait qu'on tape souvent dans le vide dans le feu de l’action.
Il est d’ailleurs impossible de zapper les dialogues ou cutscenes des finishers, il faudra chaque fois les subir en entier (au moins peut-on accélérer les dialogues avec un bouton). Cela nuit un peu au rythme du jeu, surtout quand on finit par les connaître par cœur.
On regrettera aussi des niveaux très linéaires malgré des dénivelés ici et là. On est ici loin de l'impression de variété d'un Final Fight ou d'un Streets of Rage. Plus qu'une percée en terrain hostile, All Kamen Rider -Rider Generation semble enchaîner des décors-types de combats de Kamen Rider jusqu'à la base du grand-vilain-méchant, comme dans les films de ce genre de séries.
 
AKRRG OOO Bth VolcanoGeist
Votre partenaire IA sait heureusement employer toute sa palette de coups.

All Kamen Rider -Rider Generation n'est pas avare en voix digitalisées, qu'il s'agisse des cris des personnages (généralement la voix des comédiens d'origine) ou de la voix du narrateur dans les écrans de sélection des personnages ou sur la carte. Naomi, la vendeuse de la boutique, a ses propres répliques parlées, ce qui est appréciable. En revanche, lors des dialogues du jeu, il n'y a aucune voix.
Les musiques sont principalement synthétiques et traduisent bien l'ambiance héroïque de Kamen Rider, mélangeant électro, rock et orchestral, mais sont pour la plupart assez oubliables. Ne comptez pas ceci dit sur les haut-parleurs de la Nintendo DS pour leur rendre justice; heureusement avec des écouteurs corrects c'est déjà beaucoup plus agréable.

Même s’il s’agit indéniablement là d’un produit de qualité, on pourra reprocher à All Kamen Rider -Rider Generation son absence, aussi absurde que cela puisse paraître, d'un mode deux joueurs. Cette aventure, bien que les combats se mènent à deux de front, se fera entièrement en solo, et c'est sans doute ce qui est le plus regrettable, le format et le matériau s'y prêtaient parfaitement. Encore heureux que l'IA alliée sache se débrouiller.

En outre, pour un beat'em all moderne il est un peu trop répétitif et même assez court; avec quatre stages par chapitre, on peut terminer le jeu assez rapidement en ignorant les missions et niveaux de difficulté –comptez en moyenne pas plus de cinq minutes par stage. Néanmoins, reconnaissons aussi que ce système est bien adapté à une partie rapide dans les transports en commun, et que, le jeu sauvegardant automatiquement, on ne risque ni de rater sa station ni de perdre sa progression.

Note
8/10
All Kamen Rider -Rider Generation est un très bon beat'em all qui ne souffre que de légères lourdeurs et imprécisions, heureusement compensées par un contenu et une jouabilité riches. L'ensemble assure une très bonne durée de vie.
Disponible uniquement en import, les prix peuvent varier assez violemment d'un site à l'autre (de 30 à 50 euros neuf en moyenne). D'occasion il semble tourner aux alentours de 25 euros.
Étant donné la pénurie de beat'em all sur Nintendo DS et qu’il s’agit d’une exclusivité, il en vaut néanmoins largement la peine (au moins en occasion), malgré l'absence de mode deux joueurs.
Un ajout de qualité à toute ludothèque DS qui se respecte.

 

Présentation de l'auteur : Cyclobomber

  • CycloVatar 50CycloBOMBER

    Enfant des années 80, Cyclobomber a eu entre les mains des Game&Watch et Tabletop Nintendo, ainsi qu'un joystick d'Atari 2600, grâce à la curiosité de ses parents pour les gadgets. Néanmoins il n'a vraiment commencé à se passionner pour le jeu vidéo qu'avec son Game Boy en 1989, qu'il gardera près de 20 ans. Depuis lors, il n'a jamais cessé de s'intéresser aux jeux vidéo et à leur(s) support(s), plus encore sur portable que sur console de salon. La NeoGeo Pocket Color fut d'ailleurs un de ses coups de cœur portables les plus marquants. Il a un faible pour les beat'em all, les jeux de combat et les jeux de rôle (au tour par tour ou en temps réel). Plutôt que de courir après l'actualité, il préfère chercher les jeux curieux, obscurs, peu ou pas connus, voire (in)justement ignorés, y compris dans l'inextricable jungle des jeux sur mobile et tablette. Il nourrit le projet un peu farfelu de réconcilier jeux vidéo et philosophie sans verser dans le pseudo-intellectualisme prétentieux ni dans la vulgarisation rabaissante.

Du même auteur : Cyclobomber

Mots-clés: Beat Them All, Nintendo DS, CycloBomber, Tokusatsu, Kamen Rider, Super-héros, Import

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