Le test PS Vita de Tokyo Twilight Ghost Hunters et de Tokyo Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigs

TTGH

A seulement un an d'écart sortait d'abord en Europe et sur support cartouche Tokyo Twilight Ghost Hunters sur PS Vita en 2015, puis une version qu'on pourrait qualifier de "1.5" en 2016 nommée Tokyo Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigs, mais uniquement sur le PlayStation Store cette fois. Plutôt que de réaliser deux tests, nous avons décidé d'en réaliser un seul pour les raisons que vous allez découvrir ci-dessous.

 

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Le choix des émotions, représenté par une roue.

L'histoire de Tokyo Twilight Ghost Hunters est celle d'un jeune lycéen japonais qui intègre une équipe de chasseurs de fantômes. Les missions s'enchaînent sans vraiment de liens entre elles (sauf la première et la dernière), en alternant les scénarios, de même que les types de fantômes chassés, comme autant d'épisodes d'une série télé? Et cela, avec le même découpage : introduction, générique de début, enquête, bataille finale et générique de fin. Le fil conducteur ? L'au-delà.

Le principe est un peu hybride. Présenté dans son synopsis comme un visual novel, le jeu intègre une partie RPG tactique a l'esthétique franchement minimaliste. De même, la partie visual novel est assez sommaire. Non pas que les histoires traitées ne soient pas intéressantes mais l'interaction y est vraiment très limitée. On nous concède quelques choix dans les dialogues ou lorsqu'un événement survient. Dans ce dernier cas, vous avez à choisir entre cinq émotions : amour, amitié, tristesse, rage, angoisse. Puis il s'agit d'affiner en sélectionnant un sens : le toucher, le goût, l'odeur, l'ouïe ou la vue.
Sur le papier, cela semble intéressant, mais en pratique ces choix ne semblent pas impacter la progression de l'aventure. On se retrouve ainsi avec une interaction de façade.

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Missons aventure et missions sans scénario.

On compte treize missions dans Tokyo Twilight Ghost Hunters, la version Daybreak rajoute six missions supplémentaires. Celles-ci sont cependant un peu plus courtes que les missions classiques, mais on le bon goût de dévoiler un peu plus la personnalité de certains de vos compagnons. Ces derniers sont assez nombreux. On en compte seize dont la très grande majorité est sélectionnable pour vous épauler dans les combats. Toutefois, quatre compagnons et leurs trois scénarios respectifs ne seront débloqués qu'en recommençant le jeu une deuxième fois. Tous les stéréotypes sont quasiment passés en revue : la chef d'entreprise obnubilée par les revenus de sa société, le yakuza dur au grand cœur, le nerd passionné de nouvelles technologies, la prêtresse timide, etc.

Les scénarios sont assez bien écrits. Sans être sensationnels et sans aucun rebondissement notable, on suit malgré tout les aventures de ces jeunes chasseurs de fantômes avec un certain plaisir.

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La mise en place des pièges... Un peu austère, non ?

Les combats tactiques ont un réel intérêt. Cependant, ce mode, aussi passionnant soit-il, est particulièrement austère. On se retrouve a déplacer des pions sur une carte des lieux modélisée sous forme de grille, façon Shōgi, les échecs japonais.

Avant le combat, on place des pièges ou divers détecteurs de mouvement pour piéger les fantômes qui peuvent apparaître à différents endroits définis. La version Daybreak vous propose même de vous mâcher le travail en pré-implantant pièges et détecteurs.

Puis on sélectionne les personnages pour les combats qui sont alors placés sur le bord de la carte. Ensuite, les fantômes font leur apparition. Toutes les actions (déplacements, attaques diverses, soins, utilisations d'objets, etc.) se comptabilisent en points d'actions. Les déplacements en ligne droite consomment un point mais reculer ou un déplacement latéral en utilise plus. Bien entendu, les fantômes ne vous attendent pas et ils peuvent se déplacer et vous attaquer selon leur propre rayon d'action, heureusement matérialisé.

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Oui, c'est bien le mode de combat...

Tokyo Twilight Ghost Hunters n'est pas exempt de défaut. Le système de combat n'est pas toujours très clair et les choix gameplay pas toujours compréhensibles. Par exemple, les fantômes ont la capacité de toujours contre-attaquer mais pas vous (pourquoi pas...) ou bien vos personnages ne peuvent pas se positionner sur un ancien emplacement de l'un des héros alors même que ce dernier vient juste de se déplacer (là, c'est plus compliqué à justifier...).

De la même manière, peu d'armes peuvent être achetées en magasin. Celles-ci sont trouvées de manière aléatoire sur les fantômes ou fabriquées par le nerd de service en fonction d'objets acquis tout aussi aléatoirement. Au final, vous vous verrez dans l'obligation de ne pas utiliser certains personnages que vous avez fait progresser parce qu'ils ne disposent pas d'armes performantes... Cette situation devient vite gênante quand le scénario vous impose des compagnons faiblards pour les besoins d'un combat.

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Des histoires parfois "WTF ?!"... à la japonaise quoi.

Vous pourrez attribuer six points dans les caractéristiques de votre personnages après chaque gain de niveau d'expérience. Celle-ci est acquise après chaque bataille victorieuse. A noter qu'il est possible d'utiliser à tout moment toutes les armes du jeu. Libre à vous ensuite d'améliorer plutôt telle ou telle caractéristique afin d'exploiter au mieux votre arsenal.
Si vous ne pouvez pas faire de même avec vos compagnons, vous pourrez en revanche vous entraîner avec eux en distribuant des points de "TP". Ils permettent de débloquer des attaques spéciales ou des actions particulières (soins, fabrication de pièges, renforcements temporaires, etc.). Vous pourrez par la même occasion en apprendre quelques-unes vous-même en dépensant un grand nombre de points.

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Votre quartier général - une rédaction de presse - et les interactions possibles.

En sus de l'aventure classique, vous avez la possibilité de prendre part à des combats auxquels on accedera depuis le PC de la salle de rédaction du magazine qui vous sert de couverture. En effet, l'ordinateur propose un accès à un forum caché (en cliquant sur L + R en même temps) qui vous permet d’accéder à des missions avec des fantômes de plus en plus puissants. Ce mode de combat sans scénario est bien sûr intéressant pour gagner un peu plus d'expérience ainsi que des points de TP. On y trouve aussi de l'intérêt en termes de re-jouabilité, puisqu'il est possible de recommencer avec des adversaires plus puissants. Il existe un autre moyen de gagner des points de TP via un jeu de société du nom de Hyper Natural, une sorte de simplification du mode combat, mais où les fantômes ne sont pour le coup plus visibles. Ce jeu n'est pas indispensable mais reste assez sympathique pour pouvoir progresser autrement.

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Un magasin un peu vide.

Graphiquement, les personnages sont assez bien dessinés. Leurs expressions semblent légèrement plus variées dans la version Daybreak. Les images des décors sont assez particulières, comme des photos que l'on aurait fait passer dans un filtre pour saturer les couleurs. C'est particulier, mais ça passe.

La musique, quant à elle, joue beaucoup sur des sonorités de guitare électrique. Assez péchue, elle accompagne très bien l'aventure et on ne s'en lasse jamais.

Pour finir, notons que la version Daybreak propose quelques rares autres contenus additionnels exclusifs, notamment l'index des fantômes.

 

Note
7/10

Tokyo Twilight Ghost Hunters est un jeu PS Vita sympathique qui pourra très bien trouver son public, celui pour qui l'ambiance et le coté tactique vont primer. Il n'est pas exempt de défauts, mais on y joue avec plaisir. En revanche, on ne pourra que regretter le choix de publier deux versions du jeu et donc le coût total que cela représente. Offrir la version étendue aux possesseurs du jeu original - ou tout du moins une belle réduction - aurait été pertinent. On regrette aussi que la version la plus complète du jeu ne bénéficie pas d'édition sur support physique, pas plus que de compatibilité entre les sauvegardes. En termes de contenus, c'est bien évidemment Tokyo Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigs qui remporte les suffrages. Les collectionneurs se rabattront sur la version physique... et éventuellement sur la version PlayStation 4 de Day Break qui elle, a eu le droit à une sortie en boutique en bonne et due forme.

 

Présentation de l'auteur : Kuk

  • Kuk

    Kuk s'est lié d'amitié avec le monde du jeu vidéo très jeune. En 1988, il possède son premier ordinateur, un Atari 1040 STF flambant neuf. Et Atari ne le quittera plus jamais… Durant les années suivantes, il s'intéresse tour à tour à la Nec GT, à la NeoGeo Pocket et à sa petite soeur, la déclinaison Color, qui le font rentrer dans le jeu vidéo portable. Passionné d’histoire et de littérature, il apprécie tout particulièrement les jeux de rôle et les jeux d’aventure. Il montre aussi beaucoup d'intérêt pour le travail fourni par les développeurs indépendants dont il se fait une spécialité. Dans tous les cas, il privilégie le fond à la forme.

Du même auteur : Kuk

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mots-clés: PS Vita, Aventure, Tactical, Kuk, Tactique, NIS America, Visual-Novel

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