Interview de Square-Enix Montréal pour Lara Croft Go, Gamescom 2015

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Lors de la Gamescom 2015, nous avons rencontré Antoine Routon, lead programmer chez Square Enix. Ce dernier nous a présenté Lara Croft Go, qui n'était pas encore disponible sur iPhone/iPad à ce moment-là (il l'est depuis quelques jours). La discussion s'est déroulée à bâtons rompus. De ce fait, et pour une meilleure lisibilité, nous avons regroupé les propos d'Antoine Routon par questions, mais sans qu'aucune modification n'ait été apportée aux interventions du responsable de Square Enix.

 

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Antoine Routon, lead programmer.

Air-gaming : Pouvez-vous présenter votre studio ?
Antoine Routon: On est Square Enix Montréal, on est un tout petit studio dans square Enix. On est une quarantaine de personnes, une dizaine qui travaille sur un jeu. On est vraiment comme une vraie brassée indé, des artisans qui « craftent » leur jeu, mais avec le support de Square Enix. Et c’est vraiment super parce qu’on peut travailler avec Lara Croft !

Air-gaming : Pourquoi Square Enix Montréal s'implique-t-il dans le jeu vidéo mobile ?
AR: Ça fait deux et demi qu'on fait du mobile. Au début, on devait faire le prochain Hitman. On s'est rendu compte que dans le portfolio de Square Enix, il n'y avait pas beaucoup de titres mobile, du coup on s'est dit qu'on allait faire ça. Et on a fait Hitman Go.

Air-gaming : A ce propos, comment avez-vous conçu le jeu Hitman Go ?
AR: L’idée était vraiment de faire un jeu Hitman mais mobile. Nous avons donc pris l'essence du jeu, dans un esprit mobile, au tour par tour inspiré des jeux de plateau ou des dioramas. C’était un peu un pari fou, on s'est fait insulter sur les forums avant la sortie. Jusqu'à ce que le jeu soit lancé et là les gens ont été vraiment séduits. Le jeu a bien marché et finalement le meilleur compliment a été d'entendre que c’était vraiment Hitman, parce qu'il s'agit vraiment un jeu d’échecs où tu prépares ton meurtre à l'avance.

Air-gaming : Et cela a fonctionné au point de décliner le concept avec une autre licence ?
AR: Quand on a vu que le concept fonctionnait, on s'est dit que nous avions aussi Lara Croft, une marque qu'on adore. On a joué à Tomb Raider 1 et 2 quand on était gosse, donc il y avait vraiment quelque chose à faire. On a commencé à travailler sur le truc. Dans Hitman Go, le joueur contrôlait un bonhomme en plastique. Mais nous nous sommes dit que dit Lara Croft, ce n'est pas ça. Donc on s'est dit que nous n'allions pas "rhabiller" Hitman Go, mais que nous allions revenir à ce qui définissait une aventure Lara Croft. C’était comme prendre un moteur, d'enlever toutes les pièces, et de se demander quel est le minimum pour que cela fonctionne et que cela respecte le cœur de la marque. Et donc voilà, après un an de dur labeur, voici Lara Croft Go.

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L'inventaire dans Lara Croft Go, à l'ancienne.

Air-gaming : Comment avez-vous marié la licence Tomb Raider et le concept "Go" ?
AR: Je vais vous montrer pendant que je parle. Je ne sais pas si vous avez joué aux vieux Tomb Raider de l'époque, il y avait un menu super emblématique. Dans Lara Croft Go, lorsqu'on ouvre le classeur, il y a cinq carnets, en fait cinq chapitres avec l'introduction, trois parties et une conclusion. On va commencer par la première partie, qui débute avec Lara dans la jungle, comme toutes les aventures de Tomb Raider.
L’idée était vraiment de reprendre les souvenirs d'enfance, puis de les traduire par une aventure au tour par tour. Hitman Go, c’est une figurine en plastique, là c'est animé. C'est Lara, cela doit être vivant, il doit y avoir de la végétation qui bouge autour.

Air-gaming : Quel est le gameplay proposé ?
AR: Je bouge juste le doigt, les contrôles sont super simples, minimalistes, évidents. On voulait reprendre la contrainte technique de l'époque où il y avait peu de polygones, mais le mettre un peu au goût du jour, et avoir un style qui irait bien avec la licence. J'avais écouté un des concepteurs des premiers jeux qui disait vouloir un FPS où le joueur était confronté à l'environnement : des pièges, des animaux (etc.), et on vraiment gardé cette approche là. Il n'y a pas d'humain dans le jeu, juste un environnement hostile.

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Séquences de gameplay.

Air-gaming : Quelles autres différences avez-vous apportées par rapport à Hitman Go ?
AR: Dans Hitman Go, tout était à plat. Ici, il y a des murs verticaux, parce que Lara les escalade. Je descends, le but est pour chaque niveau d'atteindre la sortie. Là on a vu les mouvements, maintenant on va voir les puzzles. On arrive face à un trou, mais je peux aller sur le coté, utiliser un levier et cela active une plate-forme, c'est un gameplay qui s'article autour des anciens mécanismes cachés... un classique de Tomb Raider. On introduit toujours le nouveaux éléments de manière assez simple et après on les mélange, c'est là que cela devient intéressant. Par exemple, là on voit qu'il y trois leviers qu'on doit activer dans un ordre précis. Une autre mécanique vient avec le sol. Là par exemple il se fragilise (avec des fissures) et si je repasse dessus ça s’écroule (et on meurt).

Air-gaming : Il n'y a pas de vie, de jauge ou quoi que ce soit de ce type ?
AR: Non, il n'y a rien, on essaye, on expérimente, on rate et on reprend jusqu'à réussir. L’idée c'est vraiment d’essayer. Il y a d'abord un moment de recherche. On fronce un peu les sourcils en se demandant ce qui se passe, et après trois minutes on a enfin compris. On ne prend pas par la main, il s'agit d'expérimenter.

Air-gaming : Qu'en est-il du scénario ?
AR: Dans Tomb Raider, il y a toujours une aventure avec un objet à trouver. Mais on ne voulait pas l'introduire avec des cut-scenes ou avoir des boîtes de dialogues. Ce qui nous intéressait était de raconter une histoire à travers l'environnement, ce qu'on appelle la narration non verbale. Ici, si j’avance il y a quelque chose dans le noir, on l'entend avec la musique et le son. Il y a quelque chose qui se passe, mais cela m’empêche pas d'avancer.

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Un style graphique original.

Air-gaming : Et en ce qui concerne la durée de vie du jeu ?
AR: On l'estime à quatre ou cinq heures, mais un peu plus si on veut tout compléter. Car dans le jeu, on trouve régulièrement des vases. Si on clique dessus, on trouve des joyaux ou des pièces d'or. Ca c'est pour les collectionneurs, car en reconstituant un artefact, on peut débloquer des costumes de Lara. Mais je ne peux pas les révéler...

Air-gaming : Permettez-nous d'insister, est-ce que l'on pourra retrouver les maillots de bain de Lara Croft ?
AR: A vous de le découvrir. Nous voulions vraiment mettre en avant le côté aventurier de Lara, la femme forte.

Air-gaming : Le jeu présente une certaine unité chromatique qui lui confère un certain cachet. Etait-ce l'effet recherché et décliné dans tous les niveaux ?
AR: Un peu, le premier chapitre est très vert, très nature. Le deuxième est très bleu car plus profond sous terre. Le troisième a une dominance rouge, plus orienté sur le feu.
On a mis beaucoup de temps a réaliser le décors, les scarabée qui bougent, les champignons, etc.

Air-gaming : Qu'en est-il de la mécanique des combats ?
AR: On a gardé la mécanique de combat de Hitman Go, donc là je "swappe", je tue direct. Le truc, c'est que cela se combine avec les acrobaties (automatiques). Le challenge est, par exemple, de ne pas arriver en face du serpent, sinon c'est lui qui me tue. Il faut donc toujours prendre les ennemis par le côté ou par derrière. Rater une action n'est pas trop pénalisant. Comme vous l'avez vu, les combats sont simples. Par contre, lorsqu'il y a un peu plus de serpents ça devient plus compliqué, donc on doit trouver l'ordre des actions idéal pour pouvoir passer.

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Lara Croft fait le mur, encore...

Air-gaming : Les ennemis se déplacent-ils ?
AR: Les serpents ne bougent pas, mais il peut y avoir d'autres ennemis qui ont des comportements différents.

Air-gaming : Il y aura des points de sauvegarde ? Quand on meurt, on doit refaire le niveau ?
AR: Là, on voit qu'un pont existait autrefois, mais il s'est écroulé donc on passe sur le côté. Et là l'entrée de la grotte qu'on vient de passer s'effondre sans qu'on puisse revenir en arrière. Donc on a régulièrement de petits passages comme celui-ci qui servent de check point. On ne veut pas que cela soit trop fastidieux de refaire des bouts de niveau. Donc si je meurs à partir d'ici, je réapparaîtrai dans cette zone.

Lara Croft Go est disponible sur iPhone, iPad et Android au tarif de 4,99 euros.

 

Présentation de l'auteur : Kuk

  • Kuk

    Kuk s'est lié d'amitié avec le monde du jeu vidéo très jeune. En 1988, il possède son premier ordinateur, un Atari 1040 STF flambant neuf. Et Atari ne le quittera plus jamais… Durant les années suivantes, il s'intéresse tour à tour à la Nec GT, à la NeoGeo Pocket et à sa petite soeur, la déclinaison Color, qui le font rentrer dans le jeu vidéo portable. Passionné d’histoire et de littérature, il apprécie tout particulièrement les jeux de rôle et les jeux d’aventure. Il montre aussi beaucoup d'intérêt pour le travail fourni par les développeurs indépendants dont il se fait une spécialité. Dans tous les cas, il privilégie le fond à la forme.

Du même auteur : Kuk

 

 

Mots-clés: Gamescom, Kuk, Plate-forme, Square Enix, Lara Croft Go

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