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Sont mises en cause sur Twitter par Tyrone Rodriguez (Producteur et développeur de The Blinding of Isaac Rebirth) les performances des machines. Même la Wii U y passe avec pour terrible jugement que celle-ci est encore moins performante qu’une PS Vita… Mon passé de développeur me force à réfléchir face à ce genre de considération. Comment ce titre qui possède une adaptation New 3DS et PS Vita dans sa version Rebirth est impossible à adapter dans sa nouvelle mouture Afterbirth (qui est un DLC, rappelons-le!)? La vérité est peut-être ailleurs…

Premier fait, les versions Wii U et New 3DS de The Binding of Isaac : Rebirth sont assez instable – D’ailleurs Tyrone déclara que les problèmes de patch sur 3DS n’étaient pas de leur faute (mais qui alors? Qui ne souhaite pas que The Binding of Isaac fasse son bonhomme de chemin sur console portable?). Mais il promit un patch permettant de contourner les problèmes rencontrés. On peut donc en conclure que les développeurs consciencieux veulent peut-être déjà corriger leur copie avant d’attaquer un nouveau chantier avec ce DLC? 

Non content d’être un peu trop honnête avec son public, Tyrone fait entendre toujours sur Twitter le râle du développeur dépassé par son oeuvre. En effet, après les nombreuses remarques des fans déçus, Tyrone – qu’on imagine un peu agacé – évoque à demi-mot des problèmes de filtrate (nombre de pixels écrit dans la mémoire vidéo). Et cela a toujours été un « problème » sur les consoles portables Nintendo. Sur New 3DS la mémoire vidéo est limitée à 10 Méga-Octets*. Trop peu pour faire une adaptation facilement d’un jeu développé sur PC où ce genre de restriction n’est pas. Cependant ce fonctionnement n’est pas nouveau et le format cartouche ainsi que la RAM disponible sont censés en venir à bout par un streaming constant des images à afficher**. Il faut donc « repenser » et « recoder » son moteur pour s’adapter au fonctionnement de la console. Et au vu de la compatibilité de The Binding of Isaac : Rebirth qu’avec la New 3DS, on peut penser que l’exercice n’a pas été fait jusqu’au bout. Mais encore une fois nous parlons d’un DLC, « add-on » du titre original et de ce fait, celui-ci est basé sur le même moteur, moteur qui on le sait fonctionnait plus ou moins – au delta des instabilités. Cette excuse de puissance n’est donc pas nouvelle, et encore moins viable…

Alors, forcement après une bonne quantité de mauvaises fois déversée sur son fil Twitter (feed the Troll), ainsi que des liens wikipédia pour répondre à chaque critique sur leurs capacités à développer correctement sur New 3DS (souvent infondées, mais quelquefois assez justifiées). Une conclusion plus simple pointe le bout de son nez. Est-ce que les versions 3DS, Wii U et PS Vita se sont correctement vendues? Difficile de répondre, comme toujours les chiffres sur ces plateformes ne sont pas publique, mais une chose est sûre, le bouche-à-oreille à propos des instabilités des versions Nintendo a très bien fonctionné. Quant à la PS Vita, Sony l’a encore tué récemment lors de son show annuel, elle n’est donc plus une plate-forme prioritaire. Les auteurs n’ont donc aucune raison de faire un effort sur ces conversions/adaptations. D’autant plus que le titre s’est déjà vendu rien que sur Steam à plus d’un million (et 3 millions pour le jeu original). De quoi déjà bien rentabiliser la nouvelle version et disposer d’un parc d’acheteurs plus que conséquent pour ce DLC. C’est donc cette dernière version qui nous parait la plus plausible. Cependant, Tyrone dit ne pas baisser les bras pour la version New 3DS. Nous verrons bien ce qu’il en adviendra…

*Contre 128Mo pour la PS Vita, 6Mo pour la 3DS et 656 Kilo-Octets pour la DS – Attention, ces chiffres sont à titre informatif (source : wikipedia), car il faut prendre en considération de nombreux autres éléments pour faire une comparaison « technique » des plateformes, surtout sur un titre 2D comme The Binding of Isaac.

**On ne charge pas toutes les images d’animation d’un sprite directement en VRAM sur les consoles portables de Nintendo et cela depuis… aussi loin que j’ai commencé de développer sur ces consoles, c’est-à-dire la GBA.

 

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